思考ルーチン

ルーチン一覧

ゲームの設定画面「思考ルーチンの細部調整」に並ぶ項目を、ゲームと同じ名前・同じ説明で載せています。この一覧はゲームのデータから作っているので、ゲームが更新されると一緒に変わります。

棚 項目数 既定
既定ON 59 入
作者裁定 69 入
既定候補 5 切
休眠ルーチン 69 切

どの項目も、陣営ごとに入り切りできます。

実測の読み方

各項目には、ゲームの設定画面と同じ実測の記録を付けています。印の意味は次のとおりです。

入れると有利 差が出なかった 入れると不利 測っていない

  • 「+3.3/+8.3/+1.7」のように3つ並んだ数字は、その仕組みを入れた側と切った側を対戦させたときの勝率の差(ポイント)で、兵力が同数・多い・少ない の順です。「N=30」は1つの条件あたりの対戦回数です。
  • 「差が出なかった」は「効いていない」という意味ではありません。 互いに代わりが利く仕組みは、1つだけ切っても残りが仕事を拾うので、1つずつの比較では差が出ません。この印が付いた項目のうち7つを同時に切った測定では、兵力が同数の条件で勝率が16.7ポイント下がりました(各条件30戦)。
  • 「knobbite」は、その仕組みを切ると対戦の結果が変わるかどうかを、盤ごとに調べた検査です(「噛む」=結果が変わる)。
  • 作者裁定の実測は、採否の根拠ではなく参考資料です。印は付けていません。
  • 実測の記録が無い項目には、何も書いていません。

既定ON

既定で働いている仕組みです。同じ「戦い方の考え」に属する仕組みは、1つの項目にまとめてあります。切った項目はこの陣営のPCだけが使わなくなります。既定はすべて入。

戦略 7

時計を見る 測っていない
残りターンと点差で攻め気を上下させる実測8-23 knobbite: tempohold 5盤Δ3109・tempo 4盤Δ2164/tempowin は官渡のみΔ6
敗勢でも投げない 測っていない
負けが決まっても性格どおりに抵抗する実測8-23 knobbite: ゲティスバーグと官渡だけ・Δ4〜9=ほぼ不発
勝つにはで逆算する 入れると有利
点差と残りターンから逆算し、守り切るか取りに行くかを決める実測N=10 不利でも不攻82.5%
勝利地点を踏みに行く 入れると有利
中立や敵支配の勝利地点を踏む手を、その価値に応じて加点する実測8-23 knobbite: 6盤で噛む(最大Δ1824 ゲティスバーグ)。採否は未測定
上の層も盤を読む 測っていない
戦略の地図が、拠点の点数・補給拠点・増援の到着ターンを読む。それまで上の層は拠点の置き場所しか見ておらず、十五点の拠点と五点の拠点を同じ重さで扱い、補給拠点は一つも数えず、盤の外で待っている増援を今そこに立っているものとして距離を測っていた
開戦の計画を立てる 測っていない
戦いが始まる前に盤を一度読み通し、この盤でどう勝つのかを一つ決める。取り切るのか、守り切るのか、一撃で決めるのか、敵の補給を断つのか、削り合うのか。あわせて急ぐのかじっくりやるのかを決め、それが下の思考ルーチンの選び方を決める。急ぐと決めた側は戦線がある程度崩れても前へ出し、じっくりと決めた側は戦線に就いた駒を線から離さない。これまでは開幕に盤を読み通す仕事が一つも無く、どの判断もその手番の局面から毎回やり直していた
司令部(集中・突破・包囲) 測っていない
開幕に盤を読み、両軍の重心を結ぶ線に直交して戦場を3つの方面に分け、各陣営が「どこを守勢にし、どこを主攻にするか」を決める。主攻方面は、2手番で寄せられる自軍の戦闘力と1手番で届く敵の戦闘力の比(集結の競争)に、その方面で取れる勝利点を加えて選ぶ。僅差の案は抽選で選ぶ。時期を①段取り②突破③包囲・刈り④締めに分け、①②では守勢方面に残す部隊以外を主攻方面へまとめて寄せ、守勢方面の部隊は余った活動枠だけを使う。③④では主攻方面の中で敵を囲んで叩く。守り切れば勝つ陣営は全方面守勢。包囲できる盤(自軍が広く、兵力でも上回る)は全線。実測測定中。

作戦 35

川を防御線に使う 測っていない
接敵前に川の後ろへ整列し、翼を川で守る実測8-23 knobbite: 川のある盤だけで噛む(precontact 6盤Δ2354・river 5盤・rivergate 4盤・riverratio/rivercomplete 3盤)
敵の狙いを読む 入れると有利
敵の到達範囲と構えを推定し、自分の構えを変える実測N=100 +3から+4.5pp
退路を断つ 入れると有利
ZOCで逃げ道を塞ぎ、封鎖済みの敵に火力を集める実測N=100 殲滅率 +0.65pp
主攻に集中する 差が出なかった
決勝方面を決め、その軸へ兵を吸い寄せる実測N=60 中立/8-23 ゲティスバーグAB axis 点差-34・strategyaxis +5.0=ともにノイズ内
方面の間で融通する 入れると有利
余裕のある方面を薄くし、決勝点へ回す実測N=100 +8pp
予備を持つ 入れると有利
予備を温存し、崩れた方面へ小出しに投入する実測N=30 劣勢 +1.7
遠方へ行軍する 差が出なかった
遊んでいる兵を敵の手薄な所へ差し向ける実測統計のみで採用/8-23 knobbite: march 4盤Δ2292・stratmarch 2盤・marchlock 官渡のみ
戦線を張る 入れると有利
兵力が同数に近いとき、穴のない線で受ける実測N=30 +10.0 / -6.7 / +10.0
肩を削る 入れると有利
優勢側のとき、穴の隣を削って戦果を広げる実測N=30 +3.3 / +8.3 / +1.7
翼を畳む・張る 入れると有利
弱い翼は畳み、強い翼は伸ばして包む実測N=100 拡翼 +5/8-23 ゲティスバーグAB wingfold 点差-16.6=ノイズ内
線の穴を埋める 測っていない
間隔を保ち、離れた兵を前線へ戻す実測8-23 knobbite: slot 全8盤・linereturn 6盤・line 5盤/★frontslots は8盤すべてで不発
勝利地点を守る 入れると有利
自軍の勝利地点が脅かされたら守り返す実測N=30 同数 +10.0
サドンデスを防ぐ 入れると有利
即負けの地点は栓とZOCで塞ぎ、指定部隊は接敵させない実測N=60 敵の到達 77→48%
手薄な勝利地点を突く 入れると有利
敵が守りを外した地点へ余力を送る実測N=100 +2から+4pp
要衝を死守する 差が出なかった
不利でも価値の高い地点からは退かない実測N=100 +2pt (中立)/★8-23 ゲティスバーグAB 点差-213 t=-2.21(補正前)=既定ONだが逆符号の疑い・要確認
遅滞して下がる 測っていない
崩れた方面は次の防御線まで順に下がる実測8-23 ゲティスバーグAB retreat 点差+180 t=+1.67・rearguard +13.7=ともにノイズ内
少数になったら集中する 差が出なかった
兵が減ったら固まって各個撃破を狙う実測N=100 中立 (退行なし)
攻撃を組み立てる 測っていない
複数で一点に寄せ、連鎖する攻撃を選ぶ実測8-23 knobbite: attackplan/chainorder 全8盤・forcedcombat 5盤で噛む。採否は未測定
不利な戦闘を避ける 差が出なかった
勝ち目の薄い攻撃はせず、犠牲を最小にする実測N=50 ノイズ圏
戦闘義務をやりくりする 入れると有利
義務を満たせない時、原因の兵だけ組み直す実測採用済/8-23 knobbite: 全8盤で噛む(最大Δ1255 ゲティスバーグ)
前進で包囲を締める 測っていない
戦闘後前進で包囲が完成する手を選ぶ実測8-23 knobbite: advencircle 5盤で噛む(最大Δ1972 関ヶ原)。採否は未測定
地形の戦略価値を見る 測っていない
橋や隘路を重く見て、取れない目標は諦める実測8-23 knobbite: bridge 7盤Δ1719・costfield 6盤/choke は合成盤のみ・★abandon は8盤すべてで不発
守勢から反撃する 入れると有利
守っている兵も好機があれば打って出る実測N=100 切ると -8から-10pt
活性化を配分する 入れると有利
活性化を、行き先の利得や任務・接敵優先度で選んで使い切る実測N=30 同数+3.3〜+6.7pt(actauto)
土台を築く 入れると有利
敵をVPと後方から隔てる断面を読み、そこへ持ち場を割り当てて引き寄せる実測8-23 knobbite: 全8盤で噛む(最大Δ759 シャイロー)。採否は未測定
接敵前の後退 測っていない
後退すると決めた側は、接敵しておらず持ち場も無い駒を第1ターンから弾性後退に乗せる。後退中にだけ働く。
予備を担当区間へ寄せる 入れると有利
予備を全戦線でなく、脅威が集まる上位区間だけへ弱く寄せる実測N=30較正 比0.4最良・gettysburg決着100%回復
CP地点を奪いに行く 入れると有利
手空きの兵を、活性化できる部隊数が増減するCP地点へ派遣する実測N=30×3seed +3.3〜+5.0pt/8-23 ゲティスバーグAB 点差-42=ノイズ内
待機部隊を起こすかの意図 測っていない
起こすと味方の待機部隊も連動して起きる敵の組を、手番の頭に「起こす」か「起こさない」か決める。起こさないなら隣へ行かず撃たず前進もしない実測10-04 新設(河東一乱の武田⇄北条の川の線)。未測定
待機部隊を残りの睡眠ターンで測る 測っていない
時限で起きる敵の待機部隊を、あと何ターン寝ているかで扱い分ける。すぐ起きる組は居るものとして避けず、当分起きない組は起こしに行かない実測10-11 新設。博望坡で最後まで待つ戦 19%→0%、陽人で呂布を早く起こす戦 59%→12%(各N=402)
攻勢の型は主戦場へ向かう 測っていない
攻勢の型のとき、持ち場を持たない駒と入場した増援の的を主戦場(どこで決まるかの面)にする。持ち場を持つ駒=もう取ったVPの守備は引き剥がさない。的が要衝(点)だけだと、線の手前で散る
パイプ(意図の統一) 測っていない
戦略→作戦→戦術の命令を台帳1か所で配り、結果を上へ戻して意志をそろえる。戦線の持ち場を持つ駒は従来の動き方のまま、勝ち方が「守り切る」の陣営は使わない実測22盤の片側ONで勝率+6.6pt(攻め手+3.2・守り手+1.8)・壊滅−1.0体/戦。ゲティスバーグのフィッシュフック形成48%(パイプなし55%と偶然の範囲)。ナンシー100戦で76→70%(偶然の範囲)
後ろから前へ回す(戦闘には枠なし) 測っていない
戦闘は枠を食わない。前方で敵に接している駒は枠なしで戦えるので、枠は後方の駒を前へ運ぶのに使う。規則は「間に合う駒のうち、一番後ろの駒を使う」。敵が次の手番で届く重要なヘクスへ今この手で着ける駒が前方にしか居ないときだけ、前方の駒が先に動く。こうして枠を超える数の駒を戦闘に参加させる実測鞌・ワーテルローとも盤の絵で合格(鞌は後方の駒が前へ流れ、ワーテルローは英軍が尾根に留まり仏軍の団子が消えた)。枠のない盤では何も変わらない
急ぐべき時は急兵、ほかは輪番 測っていない
時間が点になる手にだけ、活動枠を最優先で配る。敵の乗っていないVP・CPを取りに行く手、終盤に敵の乗った拠点へ取り付く手、敵の脱出を止めに行く手、川の線へ先に着く手、線を組む前の孤立した敵へ貼り付く手。それ以外の駒は今までどおり後ろから順に回す実測10-12 新設。条件に当たる駒が動けた割合(切った腕→入れた腕):空いた拠点 28→100%、終盤 66→97%、脱出を止める 40→93%、川 55→100%、拘束 46→96%
戦線で抱えて弱い所を突く 測っていない
関ヶ原の作者の棋譜から作った3つの組。①近い自軍のVPどうしを、到達レースに勝つ升の道で結び、陣地の並びの前面に1本の線を張る。②線の到達レースで、敵の到着を、味方の駒の升を通らず味方のZOCで止まるとして数える。③移動の計画を絵として、駒ごとに届く升(敵の隣・敵の退路の隣)を入れ替え、この手番の義務攻撃で壊せる敵の期待値から、自軍の損と次の敵の手番の損と線の穴を引いた点が上がる手だけを採る(数巡)。実測関ヶ原(西だけ・32戦):点差の平均 −11→−47、東の壊滅 14.5→23.2体/戦、西 14.4→14.1体/戦。出荷34盤(8戦ずつ):入れた側が、第二陣営で27盤・第一陣営で30盤で改善。ゲティスバーグT5のフィッシュフックは立つ。

戦術 12

包囲を避ける 測っていない
囲まれる位置を嫌い、退路の残る隣へ寄る実測8-23 knobbite: 全8盤で噛む(最大Δ583 シャイロー)。採否は未測定
地形に依託する 測っていない
森や丘の守りやすさを位置の評価に入れる実測8-23 knobbite: 全8盤で噛む(最大Δ750 ナンシー)。採否は未測定
留まるを選べる 測っていない
今いる場所が一番良いなら動かない。攻勢の部隊も無理に追い出さず、意味のない往復をやめる実測N=30 振動61.2→37.7件/戦・勝率の悪化なし
危険を割り引く 入れると有利
優勢なとき、危ない位置の減点を大きく見る実測N=30 +11.7 / +6.7 / 0
退いた兵を集める 測っていない
後方で遊んでいる兵を主攻方面へ戻す実測8-23 knobbite: ゲティスバーグ(Δ1840)と関ヶ原だけ。採否は未測定
動いた後に見直す 入れると有利
自爆位置や孤立した兵を安全な手へ差し替える実測N=100 +24 / +42pt
損な方面を避ける 差が出なかった
交換で負けている方面に兵を注ぎ込まない実測N=60 +1.6pp (中立)/8-23 ゲティスバーグAB 点差+110 t=+2.09(補正前・示唆)
砲兵の射撃位置を取る 測っていない
砲兵は撃てる位置を積極的に取りに行く実測8-23 knobbite: 5盤で噛む(最大Δ2644 ゲティスバーグ)。採否は未測定
行き来を戒める 入れると有利
直前に離れたヘクスへ戻る手に減点をかけ、往復を抑える実測N=30 振動19.2→7.8件/戦
待機部隊を扱う 差が出なかった
寝ている敵部隊をむやみに起こさず、押さえの兵力も維持する実測8-23 knobbite: 待機部隊のある盤だけ(sbguard ナンシー/ナンシー2/関ヶ原 Δ626・sbsleep ナンシー2盤)
攻勢の型は互角でも攻撃を組む 測っていない
攻勢の型のとき、攻撃計画の下限をせん滅圏(2:1)から互角(1:1)へ下げる。狙いは2:1のままで、余っている手を上限まで乗せて比を上げる。隣接=強制戦闘の盤では、比が揃うまで待つ選択肢は攻める側に無い
動けない駒は順番を変える 測っていない
味方に囲まれて行き先が無い駒は、周りが退いた後の盤でもう一度考える

戦闘 5

戦闘の順序を考える 差が出なかった
高い比から解決し、兵の割り振りを直す実測N=30 公平
オーバーキルを抑える 入れると有利
3:1を満たした標的への余剰接近を止め、その分を予備へ回す実測N=30 最大比6.33(6:1天井)
余剰を良い戦闘へ注ぐ 入れると有利
自動割り当てで余った攻撃側を、戦力比の良い戦闘へ注ぎ込む実測8-23 knobbite: 全8盤で噛む(最大Δ922 ゲティスバーグ)。採否は未測定
要塞の駒は任意で攻める 測っていない
要塞の駒は攻撃義務が無いので、捨て攻撃に回さず、加わると見込みが上がる攻撃にだけ加える。前進先が要塞かVP拠点でなければ、戦闘後前進で要塞を出ない実測2026-10-07 規則の適用(要塞は義務なし)。未測定
補充兵を織り込む 測っていない
補充兵のある盤では、退路のある敵を壊滅させても半分の戦闘力で戻ってくる。その分だけ壊滅の価値を割り引いて攻撃の的を選ぶ。退路を断った敵は戻らないので満額のまま=包囲して討つ方が高く見える。補充兵のない盤では何も変わらない。

作者裁定

数字だけでは決められない(局面で効き方が変わる)ため、作者が「こうあるべき」と決めて入れた思考です。既定は入。切ると作者の意図した挙動が外れます。

戦略 17

自分から起きない敵は居ないも同じ
待機部隊は起き方で3通りに分かれる。参戦確率を持つ時限式と、押さえが薄れると起きる条件式は、放っておいても起きるので満額の敵として数える。どちらも持たない部隊は、こちらが隣に行かない限り永久に寝ているので居ないものとして扱う。具体的には敵の到達圏を張らせず、実効兵力比と相対稼働率の分母からも外す。督戦の的からも外すが、要衝として名指しされた駒だけは狙う。本隊が初期の一定割合以下になると起きる部隊は、その割合までの近さを起きる見込みとして数える。実測AB seed42 両軍ON/OFF:桶狭間(N=200) 青52.5→51.5・的14315体/脅威圏7008体/ナンシー2(N=60) 36.7→38.3/関ヶ原(N=60)は南宮山が押さえ式ゆえ発火0=完全に不変。待機部隊のない3盤(ゲティスバーグ/シャイロー/官渡2)も不変
捨てて全振り(即勝ちへ)
二つの勝ち筋を同じ物差しで見比べる。ひとつは点を積む道で、これから取得できるVPと、その地点を阻む敵の戦闘力。もうひとつは即勝ちの道で、サドンデス地点か敵の大将と、そこを阻む敵の戦闘力。どちらも行き着く先は勝ちなので、比べるのは代価だけになる。守っていれば足りる側は何も捨てない。点の道が無いか残ターンで完了しないなら即勝ちへ全振りし、両方生きているなら阻む敵の少ない方を選ぶ。全振りを選んだ側は、いま支配している拠点を持ち場から外し、そこへの守備派遣も止め、大将へ送る体数の上限も外す。あわせて、大将を狙う攻撃計画の門だけを二対一から互角へ下げる。討てば即勝ちの相手に、二対一が揃うまで待つ理由は無い。実測N=200/60 seed42:桶狭間 50.0:50.0(発動278手番・サドンデス到達1.0%)/官渡2 91.7:8.3(340手番・到達41.7%)/シャイロー 46.7:53.3(294手番)/ゲティスバーグは即勝ちの道が無く発動0手番=完全に不変。粗い二値判定の版は無差別に発動して官渡2を8.3pt乱したが、二つの道を見比べる関数にしたら収まった
後方は勝ちに要る地点
守る対象を盤の端ではなく「勝つのに要るVPの塊」にする。零点の地面は通されてよい。実測gettysburg N=3 点差μ+44.7→+68.3
守るのは自分の陣地だけ
戦線が守る対象を「いま自軍が支配している地点+取ると決めた地点」に限る。敵がすでに占領した地点を囲おうとして線が敵陣へ伸びるのをやめる。取り返すのは戦線ではなく攻撃計画の仕事。実測ゲティスバーグ N=1 断面は不変(北西の壁は敵VPを囲うためではなかった)。理屈の統一として既定ON
守る側は強い地面で待つ
守勢の側は、間に合う限り前へ出るのをやめ、丘・尾根・市街など防御に強い地面に線を落とす。攻勢の側は従来どおり敵の前面まで出る。実測★linefit と対で成立。単体では9盤 N=100 でゲティスバーグ青の封鎖率 53.0→43.2 と落ちた(線が尾根へ移った代わりに長くなった)
要衝を重視する
勝利条件の逆算が名指しした要衝へ点の大きい順に兵を送り、取った要衝も敵が届く間は守る(2026-08-21)。守勢側にも効く。実測gettysburg N=3 点差μ+68.3→+107.0
要衝へは命令で兵を出す
要衝へ送る兵を、手の空いた駒から選ぶのをやめ、全軍を見渡して一番早く着ける駒に命じる。命じられた駒は今の任務(戦線の持ち場を含む)を捨てて向かう。実測3盤 N=100 占拠成功 519→1766 / 79→1083 / 627→1462 ゲティスバーグ青の封鎖率46.2→53.3 不自然な構え替え58.3→44.7件/戦 壊滅も減る
要衝の守備は脅威がある時だけ
自軍が持つ要衝へ守備の駒を送るのは、敵が届く見込みのある時だけにする。敵の来ない後方の拠点に兵を割かない。
盤外脱出
盤外への脱出が得点になる盤で、脱出させる駒と出口を選んで走らせ、敵の脱出は塞ぎ、追う。
裏切りを織り込む
寝返る見込みを戦の残り全体の確率で読み、その分だけ戦闘力を相手側に振り分ける。味方になりそうな敵は殴らず、寝返りそうな味方は戦線の持ち場やサドンデス護衛に据えない。寝返り先の戦闘力が初期の一定割合以下になると寝返らない止めも読み、止まっている間は寝返らないものとして扱う。実測関ヶ原 N=30:決着傾向 青86.7→73.3%(約1.8σ=示唆どまり)
奇襲の時機を計る
一度きりの奇襲を、いつ切るかを毎手番決める。決め方は三つで、順に見ていく。短い盤や軽い盤は溜める時間そのものが無いので最初から切る。残りターンが少なくなったら、機が熟していなくても切る。使わずに終わる奇襲が一番惜しいからである。そのどちらでもなければ、敵の層の厚さを開幕の戦闘力と今の戦闘力で比べ、薄くなっていれば合戦が熟したと見て切る。厚いままなら温存する。温存とは攻撃を我慢することではなく、敵の間合いに入らないことである。接すれば戦闘義務が生じ、義務で戦えばそれが引き金になるからで、温存中の精鋭は敵の隣へ踏み込む手を嫌い、督戦にも引かれず、射程だけ届く的へも撃たない。
増援を時計に入れる
盤外の増援を「いつ来るか」で走者に数え、勝利条件の逆算に入れる。戦力比と土台は既に増援を数えており、勝つにはだけが数えていなかった。実測ゲティスバーグ N=30:要衝の名指し +4 のみ・他は完全一致
敵のVPも取りに行く
敵が保持している勝利得点ヘクスを「勝つには」の目標に載せる。奪えば自軍の得点と敵の失点が同時に動くので、無主のVPより重い。旧実装では敵が座っているVPは先着レースに必ず負ける扱いになり、目標に一度も載らなかった。実測3盤で発火・勝率はノイズ床の内
戦略判断(3軸)
どの構えを採るかを、兵力比だけでなく3軸で決める。第一軸は時計(守り切れば勝ちか、崩さねば負けか)、次に活性化と増援を織り込んだ実効兵力比、最後に1ターンに動かせる体の割合を相手と比べた相対稼働率。OFFにすると兵力比だけで構えを選ぶ旧来の判断に戻る。実測勝率では採っていない(型は勝率で選ばない)。検収は時計の内訳・構えの内訳・敗北の質と盤の絵。
主戦場チェック
敵の塊、影響マップ、戦略価値、断面の熱さ、勝つにはの5つから決戦の場を1つ選ぶ。督戦・地域の指定された地域がこれ。実測N=30 -5.0/-1.7/+6.7pt
来ると分かっている敵を数える
盤の外で待っている敵の増援を、到着ターンと進入口から逆算して脅威に数える。それまで盤外の増援は入場するまで存在しないものとして扱われ、来ると盤に書いてあるのに、着いてから慌てることになっていた。別働隊が現れると分かっている場所でさえ、その手番まで危険を一度も見ていなかった。実測未測定(盤の絵で検収)
速攻(兵が揃う前に大将を獲る)
敵の待機部隊が起き出す前に、大将の周りの2倍の兵を届けられる時だけ働く。揃うまでは大将の周りの敵を起こさない距離で待ち、揃った手番に一斉に詰めて護衛をはがし、大将の退路をふさいで討つ実測桶狭間(義元MP4・織田AI)20戦:義元の討ち取り 40%→80%・織田の勝ち 75%→90%。大将駒のある盤(桶狭間・ヘイスティングス)でしか働かない

作戦 43

押される地域の外で守る
敵に押し込まれる地域の中では守らず、その外側に守りの線を置く。
補給拠点(CP)を取りまくり、方面に守兵を1体残す
敵(盤外の援軍を含む)が4ターン以内に届く自軍のCPがある方面では、守兵を1体だけ持ち場に残す(届かなければ従来どおり放棄・ほかの守兵は前線へ)。戦闘後前進では、相手のCPの升にVP拠点と同じく入る。上にも隣にも敵のいない空いたCPへは1体を送って取る(その手番に1歩で着けるなら、方面ごとに1体だけ、持ち場・督戦・後方の行軍より先に向かう。ほかの駒はそのまま前線へ)。
届かない拠点は放棄して前へ
自軍が支配するVP・CPに立つ駒は、敵(盤外の援軍を含む)が終了ターンまでに届かないなら、その升を離れて敵へ近づく。届くかどうかは距離と移動力だけで見積もり、ZOCや敵味方の位置は見ない(どれも動くため)。支配は離れても残る。持ち場・守兵・督戦の衛兵より先に効き、活動枠があれば最初にこの駒へ回す。
奇襲部隊を溜めてから奇襲する
奇襲を解禁しても、すぐ1体ずつ当たらない。奇襲部隊をまず敵の前(最寄りの敵から2升、ZOCのすぐ外)に並べ、揃った手番に一斉にかかる。試合中に線へ着けない駒は待たない。引き金がもう引かれている・奇襲部隊が既に敵に接している・最終ターン・整列に3手番を使い切った、のいずれかならそのままかかる。
督戦・値打ちの門
督戦は「接敵できる行き先があるならその中だけを採点する」短絡なので、遠くの大きなVPへ歩く手が採点される前に候補から消える。目の前の接敵が小さいVPの奪い合いで、名指しされた要衝のVPがその2倍以上あるときだけ、要衝へ近づく行き先を候補へ足す。接敵する手は1つも減らさない。接敵にVPが絡まないただの野戦では1ミリも動かさない。実測AB N=60 seed42 両軍ON/OFF(青の差):桶狭間-6.7 ゲティスバーグ+6.7 シャイロー+3.4 関ヶ原+1.7 官渡2-1.7=4盤が均衡へ寄り悪化なし。発火は接敵の0.8〜4.5%
川は敵側の岸で守る
川を実戦闘の規則どおり二倍で評価し、敵のいる側の岸だけを数える。自陣側の岸に線を引く。実測shiloh 点差μ+58.7→-47.8・σ拡大
戦線の錠
守勢側は、持ち場に立った駒を一歩も動かさない。線はそこに居ることが仕事で、動いた隙間を敵が通る。実測gettysburg N=3 点差μ+107→+84
張れない線は張らない
戦線の長さを決めるとき、兵の数だけでなく「敵が来るまでに何体を持ち場へ入れられるか」で頭打ちにする。買えるが張り終えられない線を出さない。実測9盤 N=100(holdgroundと同時ON)ゲティスバーグ青 線の完全性 67.6→93.1% 穴 2.06→0.18個/手番 封鎖率52.5で横ばい/五丈原 赤34.9→56.0 青25.8→34.2/桶狭間 青74.6→93.0
散らばったVPに軍を割らない
自軍のVPが点々と離れているときは、VPの升だけを守りに行かず、戦線を残す。
接敵中に後ろの持ち場へ下がらない
味方が接敵している間は、今より敵から遠い持ち場を目標にしない。退却中と弾性後退は対象外。
間に合う拠点は守らない
自軍の拠点を守りに行くか、上に留まるかを、敵と自軍の到達レースで決める。自軍が敵より2ターンを超えて早く着けるなら、今は守らずに前線へ回る。拠点の上に立つ駒は、敵が2ターン以内に来るときだけ留まる。
敵が届かない後方のVPへ戻らない
敵が到達するまでに余裕のある自軍VPには、守りに座る持ち場を立てない。線は敵が通る所にだけ置く。
攻勢側は線を張らない
活性化のある盤では、攻める側の持ち場をVP付きだけに絞り、断面の押し出しも止める。有限の活性化を線に割かない。★この盤では戦線全振りより優先する(2026-08-21「盤ごとに分ける」)。実測gettysburg N=30 点差μ+129.8→+101.1(1.7σ)・停滞−27%
攻勢側は取った点だけ守る
活性化のある盤の攻める側は、持ち場を「自軍が既に支配しているVP」だけに絞る。まだ取っていないVPは座る場所ではなく攻撃目標であり、取りに行くのも取った後に守るのも要衝ルーチンの仕事。VP支配は最後にそこへ立った側なので、攻める側は乗れば点が入り、座る必要が無い。★2026-08-17の「VP付きだけ残す」がVPの多い盤(ゲティスバーグはVP13個)で絞りにならなかったのを継ぐ。
中盤以降は攻勢側も戦線を張る
活性化のある盤の攻める側は、全ターンの3分の1を過ぎ、かつ最初の接敵から2ターン後以降、手持ちが「線の持ち場+攻撃に回す余剰」以上あれば、持ち場を取った点だけに絞らず戦線を残す。線に着いた駒はその場に留まってよい。攻勢側の線は正面で敵を拘束する役で、穴を抜けて側面・背後へ回る動きの前提になる。接敵前と接敵直後は、従来どおり全部隊で攻める。
扇状に突破する
敵の戦線の穴に面している駒を先端に、付近の予備2体を左右に付けて扇状に突破し、敵の退路をふさぐ位置へ出る。予備が居なければ先端1体だけで行く。着いたら数ターン敵の背後に留まる実測N=30×4seed ゲティスバーグ 突破433件(扇155)・止められず行き先まで届いた57件(1戦0.48件)・うち包囲しかえ1・有効な攻撃47% アウステルリッツ 80件(扇23)・9件 先端を捕まえた敵に浸透狩りは0件
攻勢側は地形で守らない
川や高地の通しにくさは通さない側の値打ち。攻める側の線はそこへ吸い寄せられない。実測gettysburg 4本一括 点差μ+102→+175
援軍は全力で敵へ
入場した援軍は残移動力を使い切って敵へ向かう。進入ヘクスが空くので後続も同じターンに入れる。実測gettysburg 4本一括 点差μ+102→+175
増援は戦線に合流
入場した増援と補充兵は、誰も立っていない持ち場(戦線の穴)へ、穴が無ければ敵と接している味方のすぐ後ろへ向かい、合流するまでその行き先を持ち続ける。全移動力で前へ出るのは変わらない。
サドンデスを取りに行く
自分が乗れば勝つ地点を最も重い要衝として名指しし、敵のサドンデス部隊が居るスタックを攻撃計画の第一標的にする。敵の即勝ち経路も「敵の逆転所要」に数える。実測shiloh N=30 敵のSD勝ち11→7・決着+10pt・点差+58
奇襲を警戒する
奇襲・エリート部隊を敵味方とも把握し、まだ奇襲を使っていない敵のエリート部隊については、その脅威の届く範囲を二手番ぶんで見積もる。ひと手番のうちに移動と攻撃を二度できる相手だからで、広がるのは駒のまわりだけなので、承知するのは付近に居る自軍だけになる。逃げる腕も殴り返す腕も足さない。対策は耐えることだけだから、包囲を避ける判断と持ち場の選び方が、奇襲の届く所で孤立しない方へ寄るにとどめる。
抜けてきた敵を狩る
戦線の隙間を抜けて後方の拠点(VP・補給拠点・サドンデス地点)へ走っている敵を見つけ、拠点の手前に部隊を置いて道を塞ぎ、同時にせん滅圏の兵力を集めて潰す。手空きが足りなければ戦線からも兵を抜く。人と戦っているときだけ働く。
活性化の配り順は型が決める
1ターンぶんの活性化を、どの役目の駒から先に配るかを構えごとに変える。攻勢は攻撃計画と接敵が先で持ち場は最後、遅滞は持ち場が先で決戦計画には配らない、機動は攻撃計画が最上だが正面の接敵には配らない。OFFにすると攻勢かどうかの二択に戻り、しかも兵力比で優勢な側にしか配り順が適用されない旧挙動になる。実測勝率では採っていない。ゲティスバーグ実測=旧挙動では南軍の枠1019のうち土台795(78%)に対し攻撃計画111(11%)、さらに883を余らせていた。
戦線全振り
「勝つには」で攻守を自動で分ける。★活性化のある盤の攻める側だけは「攻勢側は線を張らない」を優先する(2026-08-21)。取りに行く側は敵の最前線まで断面を押し出して完全な戦線を張り、守り切れば勝つ側は勝つのに要るVPを渡さない範囲で引けるだけ引く。実測N=30 ±0.0/-3.3/+1.7pt
戦線チェック
持ち場の間隔を固定にせず、手持ちで賄える一番密なものを選ぶ。数珠繋ぎ、1ヘクス空け、2ヘクス空けの順。通れない地形の肩と、予備が敵より先に着ける穴は完全な戦線として数える。実測N=30 -6.7/-1.7/+8.3pt
督戦・全域絶対
盤の全ユニットが移動力を使い切って敵に接敵する。戦線の持ち場に立つ駒も対象。接敵できる行き先があるなら必ずその中から選ぶ。実測N=30 +11.7/+13.3/-5.0pt
照準は戦列
督戦と援軍が「敵へ向かう」とき、的を最寄りの敵1体でなく自分の戦列の持ち場・要衝にする。持ち場は敵と自陣のVPの間にあるので、そこへ歩くこと自体が敵へ向かうこと。持ち場が無い駒と、既に持ち場に立っている駒は従来どおり最寄りの敵へ。実測未測定(盤の絵で検収)
距離は道のりで測る
持ち場や要衝までの遠近を、直線の六角距離ではなく実際に歩いたときの地形コストで測る。直線だと川や山を跨いだ対岸が「近い」と出てしまい、そこへ向かう駒が岸で足踏みする。地形は動かないので、一度作った道のりの図は同じ盤のあいだ使い回す。実測未測定(盤の絵で検収)
督戦・地域
主戦場の圏内にいるユニットだけが移動力を使い切って敵に接敵する。戦線の持ち場に立つ駒は除く。実測N=30 -5.0/-5.0/+10.0pt
主攻の狙いを変えない
司令部が毎ターン攻撃目標を跳ばすのは誤り。主攻の狙いは、明らかに良い時だけ移す。実測勝率は中立(劣勢+5.0ptは再現せず)
活性化はまず方面へ配る
活性化を一列に並べて配らず、先に方面へ割る。方面という単位が無いと「戦闘地区だからこそ動かさない」が書けない。実測未測定(軍事的な理由で採用)
隣をずらして穴を埋める
持ち場に穴が空いたら、遠い予備を呼ぶ前に隣の駒を横へずらす。空いたそこが次の穴になり連鎖する。実測gettysburg N=30 点差μ微減・σ33→62
着いた駒は取られない
持ち場に着いた駒は、近くに脅威がある間だけ他の思考から守る。安全になれば手空きへ戻す。実測gettysburg N=30 点差μ上昇・σ33→50
二重の線を張る
勝っている側、または要地を多く持つ側の防衛では、線の後ろにもう一枚を置く。実測休眠だった本・数値は未記録
補給拠点を値踏みする
活性化を増やす、あるいは相手の活性化を削る拠点を、踏む手・守り抜く手そのものに点を付ける。それまで拠点の値打ちは「どの駒に活性化を配るか」の順位表にしか出ておらず、行き先の良し悪しには一度も現れていなかった。だから拠点の隣に立っている駒には、そこへ乗る理由が無かった。値打ちは勝利点と同じ物差しで測り、残りターンの比で割り引く(勝利点は終わりに数える点、拠点は使えるターン数だけ効く点だから)。実測未測定(盤の絵で検収)
糧の置き場も拠点として守る
自軍が押さえている補給拠点を、勝利点の付いた町と同じように「守る対象」として数える。それまで守り返しの対象は勝利点のある地点だけで、点の付かない拠点は脅威の検出にも、守兵が居るかの判定にも、その場に留まる加点にも現れなかった。兵糧の置き場を守る将には、そこに留まる理由が一つも無かったということである。実測未測定(盤の絵で検収)
取ってこいと言われた拠点へ歩く
補給拠点を取りに行けと差し向けられた駒は、今ターン敵に届かないとき、その拠点そのものを目指して歩く。それまで「敵に当たれ」の督戦が向かう先は、持ち場・主戦場・要衝の順で決まっており、補給拠点はどこにも入っていなかった。差し向ける仕組み自体は駒への引力(加点)で書かれていたが、督戦は評価そのものを飛ばす近道なので、その引力は差し向けられた駒に一度も届いていなかった。官渡では派遣51回に対して到着0回である。敵に当たれる行き先があるときは、これまでどおり当たるほうが先で、変わるのは今ターン敵に届かない駒がどちらへ歩くかだけである。実測N=30 seed42:官渡=糧塚の終局支配 青3個→青5個・拠点到着 2→26・決着傾向は70.0/30.0で不動/ゲティスバーグ=拠点到着 1→16・決着傾向 青26.7%→53.3%
守るものが無ければ次の拠点へ
拠点にただ一人で立つ番兵は、二つの条件が同時に揃ったときだけ持ち場を離れる。ひとつは、最寄りの敵が移動してきてもその拠点には手が届かないこと。もうひとつは、まだ自軍のものになっていない拠点が、自分の足で二手番のうちに届くところにあることである。両方が揃えば、必ずそれを取りに行く。片方でも欠ければこれまでどおり座ったままで、行き先が無い番兵が持ち場を空けることはない。守るべきものが本当に守られている間だけ、次の拠点へ足を伸ばすということである。なお勝利点の拠点と補給の拠点は別物として扱う。勝利点は終わりに数える点なので、いつ取っても値打ちが変わらない。補給の拠点は持っているターンの数だけ効くので、着いてから回収できる残りターンが無いなら行き先にしない。即負けにつながる地点の番兵は、この規則の外に置く。実測N=30 seed42(青の決着傾向 OFF→ON・最終版):官渡 70.0→63.3/官渡2 90.0→96.7/ゲティスバーグ 53.3→40.0/桶狭間 50.0→60.0/関ヶ原 30.0→26.7/シャイロー 50.0→40.0。官渡のCP保持ターン 青1913→2059・赤1982→1831。照準は 梯子>持ち場(持ち場に負けた 44→0)。代償=土台充足率が全盤1.5〜2.4pt低下
番兵は持ち場を離れない
守る駒が1体しか居ない拠点で、その1体に「その場に留まる」加点を出す窓を、脅威を検出するのと同じ広さまで広げた。それまでの窓は「離れても2手番あれば戻れる」を前提にした狭いもので、実際には前線へ吸い込まれた駒は戻ってこない。敵が近づくにつれて窓は開くが、開いたときには番兵はもう居ない、ということが毎回1手番差で起きていた。脅威が見えていない後方の拠点には一点も出さない。実測未測定(盤の絵で検収)
拠点を空にしない
敵が次の手番で乗れる自軍の拠点は、空にしない。その升の上に立っている1体には「守り抜け」を出し、有利な戦闘を求めて離れることを止める。これまでは守りがちょうど1体のときにしか留まる命令が出ず、2体以上が集まると誰にも出なかった。守る駒の数は迫る敵の頭数に応じて増えるので、脅威が大きい拠点ほど誰も留まらないという逆立ちが起きていた。占領は升の上に止まることなので、隣に何体控えていても、上が空なら敵は歩いて乗るだけでよい。目前に敵がいる要衝を空けて殴りに行くのは、確保の放棄である。実測鞌BC589 N=400:がら空きの手番 3016→1671(点の総和 73925→39415)。決着傾向は青54.2→60.5%へ振れ、斉の三将+1CSで47.8%へ戻した
督戦・衛兵
督戦に三つ目の型を足す。脅威が見えている拠点にたった1体しか居ない番兵には、「移動力を使い切って敵に当たれ」の代わりに「その拠点を守り抜け」という命令を出す。督戦を免除するのではなく、別の命令を出すのである。番兵を前へ出せば、その拠点は一戦も交えずに相手のものになる。行き先を拠点そのものに絞るだけなので、敵が隣にいれば戦闘は普通に起きる。消えるのは拠点を離れて殴りに出る動きだけ。守りが2体になった瞬間にこの型は外れ、全域絶対へ戻る。この型を切れば完全督戦になる。実測未測定(盤の絵で検収)
抜けてきた敵は必ず狩る
戦線を抜けて後方へ走った敵を、追って仕留める仕事を、相手が人でも機械でも同じように行う。それまでは相手が人のときだけ働く決まりで、機械どうしの対戦では一行も動かなかった。その理由は「機械はそもそも抜けてこない」というものだったが、実際に測ってみると抜けていた。ゲティスバーグの北軍は、敵に後方を通された九百八十七回のすべてが自分の持っている得点地点への突破で、その四分の一が町そのものだった。あわせて、退路が尽きかけている味方の最後の出口も守る対象に加えた。後ろに退けない駒は、そこを塞がれた時点で全滅するからである。ただし急ぐと決めた側は狩らない。前へ出るのが仕事の軍が後ろへ兵を割いたら、その計画自体が壊れる実測ゲティスバーグ N=30 seed42・片軍OFF:両軍ONで青50.0/青だけOFFで青50.0/赤だけOFFで青60.0。どちらの向きでもON側が負けていない(N=30は3戦=10ptのため差の確度は低い)
線の後ろに入った敵を狩る
自軍の戦線の後方地域に立っている敵は、味方に接していても、拠点へ詰めていなくても、線を抜けた敵として浸透狩りの対象にする。守る拠点が近くに無ければ、その敵の升を狙いにして周りを囲み、撃滅に兵を集める。実測N=30×4seed 浸透狩りが仕留めた数 ゲティスバーグ 10→90・関ヶ原 5→260 アウステルリッツは検出延べ 12663→6954 土台充足は3盤ともノイズ内

戦術 9

大将は後ろへ下がる
失えばその場で負ける部隊は、殴られない場所に居ることだけが守りである。隣の敵と敵の到達圏を避けるだけでは「今すぐ殴られない場所」で足が止まるので、最寄りの敵からの距離そのものに賞金を出す。安全な場所が二つあるなら遠い方を選び、前へ出る手は選ばれなくなる。賞金には上限を置き、盤の隅まで走って味方の支援と防御地形を捨てることはしない。
護りは到達レースで
失えばその場で負ける部隊に護衛を付けるのは、敵がその部隊の隣の升へ、味方の護衛より先に着けるとき(到達レースで負けるとき)だけにする。敵の到着は、味方の駒の升と味方のZOCの升を通らない経路で測る。戦線が健在なら敵は届かず、味方が次の手番でも先に着けるなら、まだ前線から兵を抜かない。接敵中の敵は動けないので数えない。実測未測定(2026-10-01 実装)
VPは到達レースで守る
自軍が支配しているVPに駒を留めたり送ったりするのは、敵がそのVPへ味方より先に着けるとき(到達レースで負けるとき。同着も守る)だけにする。敵の到着は、味方の駒の升と味方のZOCの升を通らない経路で測る。VPの上に立つ駒も、離れたら戻るのに最低1手番かかるとして数える。戦線が健在なら敵は届かず、その駒は前線へ回る。実測未測定(2026-10-01 実装)
VPを取りに来る敵を迎え撃つ
自軍が支配するVPへ敵が味方より先に(同着を含む)着けるとき、その取り手が孤立していて(周り2升に他の敵がいない)、手空きの1〜2体でこの手番に隣へ届き2:1以上の比が立つなら、VPへ戻る代わりにその取り手を攻撃しに行く。送るのは1拠点に1〜2体まで。実測10-07 6盤×16戦:普通の相手では一度も起きず試合は完全に同一(害なし)。全力で取りに来る相手でも0.1件/戦・差-0.5±0.7
攻勢側は留まらない
攻める側は「その場が最良」でも留まらない。留まる手は活性化を食わないので、活性化がまるごと余る。実測gettysburg 4本一括 点差μ+102→+175
味方の退路を踏まない
敵と接している味方の真後ろの升へは、なるべく入らない。退却は隣の6升のどれかへ行うが、味方で満員の升には止まれない。背後に立てばその味方の逃げ道が1本減り、全部埋まれば退却の結果がそのまま壊滅になる。入れば満員になる升は重く、まだ空きが残る升は軽く避け、その隣へ寄せる。敵に隣接する升は減点しないので、攻撃は抑えない。他に行き先が無ければ入る。実測ゲティスバーグ/ワーテルロー N=20:退路ゼロ成立 804→791/551→538。減点で行き先が変わった手は20戦で2回/13回=出番が少ない
升の取り合いを解く
一度に計画した駒が同じ升を狙い、スタックの上限で元の升へ戻された時に、空くのを待つ列に並べて順に入れ、それでも残った駒はモンテカルロで割り当て直して散らす。速攻中の側には常に効く実測ゲティスバーグ・関ヶ原 各40戦:戻された駒は延べ3,000超(1戦約80体)。関ヶ原の点差 −7.0→+17.5=盤の釣り合いが動く(勝利線の再較正が要る)
ZOCパズル(前線を組で動かす)
敵の近くにいる駒の行き先を、一体ずつでなく地域ごとの組としてまとめて決める。敵の退路をふさいで包囲できる並び、自軍が包囲されない並び、ZOCの鎖が途切れない並びを、モンテカルロで探して選ぶ実測ゲティスバーグ 各40戦・片側だけON:使った側の退路ゼロ壊滅 −15%・敵の被害 +15%(青だけ/赤だけの両方で同符号)。関ヶ原は動かず
満員の味方の前に出ない
敵に攻撃されうる升へ出るとき、その升の隣で敵のZOCが掛かっていない升が味方で満員なら、その手を避ける。退却は味方で満員の升に止まれないので、そこで押されると、敵に囲まれてもいないのに味方のせいで壊滅する。空いている逃げ道が少ないほど重い。敵のZOCで逃げ道が細るのは戦場の常なので数えない。他に良い手が無ければ出る。実測N=20:味方のせいの壊滅 ゲティスバーグ185→151・ワーテルロー196→153。うち「満員の升の前へ後から出た」84→48/95→65

既定候補

測ったが結果が変わらなかった思考です(悪くもならない)。筋は通っているので、いつ既定にしてもよい候補として分けてあります。既定は切。

戦略 3

守り切れるかを見込みでなく実額で入る 差が出なかった
「守り切れば勝ち」の判定に入る条件を、見込みの点でなく実際の点で見る実測N=100 6盤 決着 45.0->44.0 / 61.0->59.0 / 50.0->56.0 ほか いずれも誤差内
自軍がいつ着けるかで目標を選ぶ 差が出なかった
取りに行く拠点を目標に載せるかを「残りターン内に届くか」でなく「自軍がNターン以内に届くか」で決める実測N=100 3盤 3Tで目標の9.5〜17.3%を落とすが封鎖率41.2->41.5 / 77.2->77.2 / 77.0->77.2 占拠・決着とも不変
一番早く着ける兵を要衝へ出す 差が出なかった
要衝へ送る兵を、距離の近い順でなく到達ターンの早い順に選ぶ。足の速い兵は少し遠くても先に着く実測N=100 3盤 送る顔ぶれが変わるのは1.1/0.3/3.1%だけ 封鎖率46.2->46.4 / 76.2->76.2 / 80.9->79.8 シャイローは盤の結果が完全一致

作戦 2

弱い翼を畳む 測っていない
戦線の端で自軍が敵の7割に満たず、敵が2ターン以内に届くなら、その翼を1段後ろへ折る。9割まで戻れば伸ばし直す実測ゲティスバーグ N=30×4seed 青封鎖率62.3->61.4 土台充足14.9->14.95 畳んでも線は短くならず土台は動かない
持ち場の刻みを前のターンに揃える 測っていない
戦線の持ち場を刻む位置を前のターンに合わせ、持ち場が毎ターン入れ替わるのを抑える。

休眠ルーチン

候補に挙がったが採用試験を通らなかった思考です(入れると悪くなった)。既定は切。入にするとこの陣営のPCだけが使います。

戦略 9

戦域計画 測っていない
方面ごとに攻守の役割を決め、その計画で兵を動かす実測8-23 ゲティスバーグAB 勝率-5.0pt・点差-123 t=-1.84=ノイズ内。採否確定に至らず
拠点で詰みを読む 入れると不利
拠点の数がもう届かないと見たら、負けを認めて動く実測N=100x2 -16pp
ターン数は増援表で決まる 測っていない
盤の適正なターン数を、増援が最後に入るターンから逆算して締める。攻める側に長い時間を与えるのは酷であって公平でもない。時間さえあれば誰でも押し切れるので、それでは腕前を測っていない。実測ゲティスバーグ 青96.7→83.3%(良好)・作者裁定で切
後退するかを自分で決める 測っていない
守り切れば勝てる時と明らかに劣勢な時に戦線ごと後退する。取りに行かないと勝てない時は下がらない
一時的な後退 測っていない
小勢で劣勢なら、数ターンだけ下がって止まる。
敵がいつ来るかで守りを選ぶ 入れると不利
拠点の守りを底上げするかを「残りターン内に敵が来られるか」でなく「敵が3ターン以内に来られるか」で決める実測N=100 4盤 底上げ44.5->27.3% 封鎖率・占拠・決着とも不変
盤外の増援を到着時刻ごと数える 入れると不利
まだ盤の外にいる増援を、入場ターンと入場口を織り込んで「いつそこへ着けるか」で測る実測N=100 計器0回->184234回で発火。ON/OFFで底上げ6660対6658=ほぼ同一
先に着ける拠点だけ取りに行く 差が出なかった
まだ取っていない拠点を、敵より先に着けるかで選ぶ。敵が守っている拠点は攻城なので対象にしない実測出荷9盤で発火0〜6件。中立の拠点がほぼ無く(関ヶ原1・五丈原3)対象が盤に存在しない
すぐ着ける兵だけ要衝へ出す 入れると不利
要衝へ送るのをNターン以内に着ける兵に限る。誰も間に合わないときは一番早い1体だけ出す実測N=100 3盤 3Tで13959駒を地平の外へ回すが官渡の赤の封鎖率が70.8->48.3と守勢攻勢の両方で崩れ占拠成功も627->550

作戦 47

モンテカルロ(試し打ち) 測っていない
候補ごとに両軍を数ターン進めてみて、良かった手だけを残す。使用時間は軽量・通常・熟考・長考の4段実測駒1体の1手に使う形は、15通り×22盤で勝率の上積みがどれも誤差の内(−3.6〜+1.7pt)=保留。所要は約2.2倍で、待機部隊の決まりを上書きする。先読みは作戦の層でやる(2026-09-22 裁定)
集結:兵を先に集める 測っていない
持ち場を持たず、数ターン先には敵に押し負ける場所にいる駒を、先読みで持ちこたえられる地域の持ち場へ、早めに向かわせる実測未測定
出す前の足切り:着けない駒に命令を渡さない 測っていない
命令の行き先へ着く最短ターンが残りターンを超える駒には、その命令を出さず次の順位の命令へ回す。どれも届かない駒は待機にする実測未測定
先読み:損をしてでも取るVP 測っていない
危ないと判断した手でも、行き先がまだ自軍のものでないVPなら、点が兵より重い/終盤である/3ターン先の到達レースで支えられる、のどれかで取りに行く。実測5盤×seed2つで勝率は48.8%(誤差の内)
モンテカルロ:地域で読む 測っていない
試し打ちで読む駒を、行き先の周りの窓ではなく、その駒の地域(方面)の味方と、その味方に接する敵にする。実測未測定(単独の非対称ABは未了)
モンテカルロ:余った本数で深く読む 測っていない
その手番の本数が余っていれば、残した上位の手だけを1段ずつ深く読み直して並べ替える。実測未測定(単独の非対称ABは未了)
敵の意図に実測を足す 測っていない
その盤で何百戦かけて「敵が押してくる割合」が高かったVPを、敵の脅威として上乗せする実測22盤 N=30:先読みの効果を薄めた(不採用)
敵の意図にターン別の実測を足す 測っていない
展開図の「そのターンにその升へ居た戦闘力」を、敵の脅威として上乗せする実測22盤 N=30:先読みの効果を薄めた(不採用)
カンネーの温存 差が出なかった
優勢な方面で中央を薄くし、余った兵を両翼の外側へ回す実測N=30 +1.7 / -1.7 / 0 (中立)
時計行軍 差が出なかった
中盤以降(全ターンの3割から)、遊んでいる兵を先着できる空き拠点へ走らせる実測10-07 6盤×16戦 片軍:開始30%で +1.0±1.0(誤差の内)・T1開始は2盤で負(-4.0/-3.9)・機会は1戦0〜1.3回
中盤からの守り 測っていない
VPを無料で取りに来られる時、中盤以降だけ1〜2体を持ち場から出して守らせる実測10-07 6盤×16戦 全力で取りに来る相手:開始点で差なし(T1 -0.4・30% -0.2・50% +0.1・70% +0.1 ±1.4)
全力で無料取り 測っていない
空いている拠点へ、敵と同着以上で着ける駒を全部走らせる(序盤から・持ち場や攻撃の駒も抜く)。検証の相手役実測10-07 48盤 片軍ON:得した盤 青22/48・赤21/48・平均-0.2(コイン投げ)。ゲティスバーグ-30・シャイロー-25は両軍とも負
無料取りの値札 測っていない
取っても終局までに敵が来られない拠点だけを取りに行く。抜けると守り手のいなくなる自軍の拠点があれば、その値と比べて得な時だけ行く。攻撃計画・固守の駒は出さない実測10-07 48盤 片軍ON:派遣113件 手柄+2.6点/件・壊滅35%(全力取り -1.4点・58%)。合算 +0.5±0.6・96組中75組は変化なし
能動陽動 測っていない
囮で敵の予備を吸い寄せ、手薄になった所を突く実測8-23 knobbite: ゲティ/官渡/シャイローの3盤(最大Δ451)。採否は未測定
弾性防御 差が出なかった
削られ負けている方面は、後方の次の防御線まで下がる実測N=120 中立から微負
背後の入口を塞ぐ 入れると不利
回り込まれる前に、手空きの兵で入口を埋めに行く実測N=100 機会費用負け
手薄なら集中する 差が出なかった
正面の充足率が低い時も、少数局面として兵を集中させる実測N=30 0 (両seed非一貫)
戦線の空間穴を埋める 入れると不利
兵の間隔でなく、地図上の空きヘクスを穴と見て埋める実測asym -11pt
外線の利を数える 入れると不利
包囲の弧が伸びるほど、その位置の価値を高く見積もる実測★8-23 ゲティスバーグAB(120ペア) 勝率-15.0pt z=-3.29・点差-409 t=-3.26=多重比較補正後も有意に有害。休眠が正しい
危ない持ち場を避ける 測っていない
敵に届かれる戦線の持ち場には入らない (戦線を張る側のみ)実測束の部品(単独では不可)/8-23 knobbite: 全8盤で噛む(最大Δ1506 シャイロー)
翼端を巻き込む 差が出なかった
戦線の端を前へ折り曲げて包み込む (戦線を張る側のみ)実測N=30 0/0/+1.7 (機能重複)/8-23 ゲティスバーグAB 点差+4.7=ノイズ内(噛むのはこの盤だけ)
敵の主攻方面を重く見る 入れると不利
敵が主力を向けている方面の拠点を優先して守る実測N=60 -15pt
潰される蓋を送らない 入れると不利
送ってもすぐ潰される穴埋めには、兵を割かない実測N=100 切る方が +3 / +9
主攻を価値で選ぶ 差が出なかった
主攻の方面を、地形と拠点の戦略価値の高さで決める実測全指標 中立/8-23 knobbite: 合成/ゲティ/官渡/関ヶ原の4盤(最大Δ493)
優勢なら包囲を厚く 差が出なかった
攻勢の構えのとき、包囲を狙う加点を倍に強める実測N=100 中立 (符号不一致)/8-23 ゲティスバーグAB 120ペアでも Δ0.00=ノイズ内
絶対戦線 入れると不利
兵力比を問わず戦線の穴埋めを最優先し、確保済みの兵も動員する実測N=30 -5.0/+5.0/+3.3 (寄与ゼロ)/8-23 ゲティスバーグAB 勝率-5.0pt・点差+31.7=ノイズ内
包囲契約 差が出なかった
拘束した敵スタックへ、真に余った兵だけを期限つきで割り当てて包囲を完成させる実測単独+3.3pt(既定OFF裁定)/★8-23 AB N=10 合成盤では不発
位相の種を間引く前から採る 入れると不利
攻勢側の間引きで持ち場が消える前の姿を、次のターンの刻みの起点にする実測N=100 土台充足 ゲティスバーグ 21.5->21.5 / 官渡 18.5->17.3 (-1.2pt)
持ち場の粘りを足し算にする 入れると不利
前の担当を守る条件を「最良候補の1.5倍以内」から「最良候補より1ターン遅いまで」へ替える実測N=30 土台充足 ゲティスバーグ 23.1->21.5(slack1) 20.0(slack2) 19.2(slack3) 全て低下
持ち場の割当を凍結する 入れると不利
一度割り当てた駒は、その持ち場が無くなるまで別の持ち場へ移さない実測N=30 土台充足 5盤中4盤で低下 (ゲティスバーグ 23.1->19.6) 付け替えは20-40%減った
自軍の拠点は遅れても守りに行く 入れると不利
自軍が支配している拠点に限り、敵より遅く着く見込みでも守備の持ち場を立てる実測N=100 ゲティスバーグ市の突破が猶予に比例して悪化 259-279->290(猶予1)->305(2)->310(無制限)
整然とした後退 測っていない
戦線を1ターンに1段ずつ後ろへ引き直し、接敵していない部隊を移動で下げる。敵に張り付いた部隊は殿として残る実測未測定(V1=判断せず強制するスイッチ。いつ下がるかの判断はV4で「勝つには」に入れる)
VP番(VP1つに1体・前線寄りで待つ) 測っていない
自軍のVPに1体だけ番を付け、前線寄りでありながら、そのVPへの到達レースにぎりぎり勝てる升で予備として待たせる。任務は戦線の穴塞ぎと、無料で取りに来る敵より先にVPへ戻ること。近いVPはまとめて1体で受け持つ。総VPの1割に満たないVPと、戦線の駒が既に到達レースに勝っているVPには番を置かない。番が戦闘に巻き込まれたら、次に近い駒が任務を引き継ぐ実測未測定(2026-09-24 実装)
後方VPに引き寄せない(敵の来ない自軍VP) 測っていない
自軍が支配しているVPのうち、敵が2ターン以内に届かないものは、兵を引き寄せる力をほぼ0にする。任務の無い駒が敵の来ない後方の拠点に居座らず、前線へ回るようにする。敵が近づけば元の引力に戻る実測未測定(2026-09-25 実装)
初期布陣は劣勢側だけ 測っていない
接敵前に全軍を持ち場へ張り付ける「初期布陣」を、川を背にした劣勢側と縮退戦線の側に限る。兵力が同数以上の側は張り付かずに前進する。両軍が離れて始まる盤で、どちらも近づかず一度も戦わない膠着を防ぐ実測標準盤の優勢側で勝率 +8.3pt(seed 1本・旧コード)。ブランディワインで勝敗が逆転
遠くから寄せる(戦闘は無料) 測っていない
活動枠を敵から遠い駒から順に割り当てる。任務や攻撃計画の優先は、同じ距離の中での順番にとどめる。すでに敵に接している駒は枠を使わずに戦えるので最後に回る。増援の入口を空ける駒と、この手番に着かないと敵に取られる要所へ向かう駒だけは最優先実測未測定(2026-09-26 実装)
方面の構え(攻勢方面と守勢方面) 測っていない
戦線の区間ごとに兵力比を見て、比1.5以上の区間があれば一番強い区間を攻勢方面、残りを守勢方面とする。どの区間の駒も、別の区間へ1〜2体ずつ抜けていく手は止め、自分の区間で戦わせる。攻勢方面が無ければ、最も弱い区間へ、着いて1.5倍に届く3体以上をまとめて転出し、届かなければ出さない。守勢方面の駒には余った活動枠だけを回す実測測定済み(2026-10-07)・不採用:ブレンハイムで逐次投入が減らず(北翼の駒の到着直後の撃破 0.78→0.68/戦)
囲んで刈る 測っていない
味方に接した敵や、手の届く敵の駒ごとに、活動枠で動かす駒をその敵の周りの升へ送る。すでに接している駒と合わせて2:1以上の比を立て、敵の後退できる升をすべて塞いでから攻撃する。枠の数の中で、1枠あたりの戦果が大きい敵から順に組み、輪を作っている駒はその場に留める。実測未測定(2026-09-27 実装)
増援の前に線を張る 測っていない
取られると活動枠が減る自軍の地点のうち、敵の本隊から離れた地点に敵の増援が3手番以内に届くとき、敵の本隊から遠い部隊を回して、その地点の周りの敵が来る側に線を張る。届く敵の戦闘力の3割に届くまで部隊を送り、遠い部隊は2手番かけて寄せる。実測未測定(2026-09-27 実装)
大回り 測っていない
奇襲のエリート部隊は、奇襲を温存していない間、敵の駒と敵のZOCを避けて側面を回り、敵の背後の升へ向かう。背後の升とは、自軍から見て敵の駒より奥にあり、その駒に接する空いた升のこと。到着すれば背後から攻撃する。実測未測定(2026-10-01 実装)
袋を引く 測っていない
サドンデス部隊を持つ側で、敵から2升以内にいる歩兵(エリート部隊と待機グループを除く)は、前へ出る移動をしない。横と後ろへの移動、その場に留まること、戦闘と戦闘後前進はそのまま行う。サドンデス部隊は、自軍から敵へ向かう軸の上をまっすぐ後ろへ下がる。下がった中央が元の線へ戻らないので、敵は袋の奥へ入り込む。実測未測定(2026-10-02 実装)
強きは様子見・弱きは一気 測っていない
戦線を張ったうえで、敵の強いところでは戦線を引き、弱いところでは前へ出て突く(外線の利)。戦線の持ち場ごとに近くの敵と味方の戦闘力を比べ、敵が2倍以上なら持ち場を敵から4升の線まで下げて2枚重ねで構え、敵が半分以下なら接触の一歩手前まで出す。さらに、退路が開いていても4:1以上の比で攻撃できる敵は、まとめて一気に叩く。相手に活動枠がある時だけ働く(下がれば、相手は寄るのに枠を使う)。実測未測定(2026-10-02 実装)
戦線は盤の端から端まで 測っていない
戦線(土台の持ち場)は、敵と自軍側の盤端を切り離す線として張る。自軍のVPを個別に囲う輪にはしない。自軍のVPを線の守る対象に加えるのは、敵がそのVPへ味方の駒の升と味方のZOCの升を通らずに味方より先に着けるとき(無料で取りに来るのが見えたとき)だけ。取ると決めた敵のVPは従来どおり線の目標に残る。実測休眠(隊長裁定 2026-10-02・既定OFF):戦線は端から端でなくてよい。ゲティスバーグではT5にフィッシュフックが立たない(同じ試合でOFFなら立つ)。関ヶ原の土台充足は0%(駒の立つ升を避ける不具合を直して8〜10%)。
線の穴を塞ぐ 測っていない
自軍の駒の並びを、敵の来る向きと直交する横の枠(2升ごと)に分け、駒が1体もいない枠(線の穴)へ、同じ枠に余っている駒か前線より後ろの控えを送る。深さは両隣の前縁に合わせ、敵からは2升以上離す。実測未測定(2026-10-02 実装・関ヶ原の作者の棋譜から)
陣形を組む(全駒を絵で配る) 測っていない
1体ずつではなく全駒の配置を一度に描く。敵の来る向きと直交する横の枠(2升ごと)ごとに、正面の敵の前縁と、届く敵の戦闘力を測り、強い枠は敵から3〜5升に2枚(強い駒から)、弱い枠は2〜3升に1枚を、後ろに退路のある升に置く。届かない駒は、届く升のうち目標に一番近い升で止める。深さの組を変えて何枚か描き、次の手番の損得と、枠の前縁より後ろへ敵が届く突破で採点して、元の絵より良ければ採る。実測未測定(2026-10-02 実装・関ヶ原の作者の棋譜から)
要衝のために裾の守りを譲る 入れると不利
敵が来ない戦線の裾に立つ駒を、取りに行くべき拠点へ回す実測N=100 4盤 占拠成功 463->456 / 164->143 / 1008->1008 / 281->261 (一度も上がらず) ナンシー赤の封鎖率 70.4->62.5
裾を切るのに連続2ターンを課す 入れると不利
断面の裾に持ち場を立てないのを、裾と判定されたターンが2回続いてからにする実測N=100 位相は3盤で改善するが決着率が崩れる ナンシー2 青45->12% シャイロー 52->67% 関ヶ原 44->32%

戦術 13

先読み:危ない手へ行かない 測っていない
指した後に敵が寄ってきたら退路が塞がる手を、候補から外す(2手先を読む)実測未測定(両軍ONの測定のみ・非対称ABは未了)
先読み:確実な包囲を逃さない 測っていない
敵が逃げても退路を塞げる手があれば、それ以外を候補から外す。戦線を張っている駒は出さない実測未測定(非対称ABは未了)
先読み:避けた後の代わりの手を作る 測っていない
先読みで一番良い手が危ないと分かったとき、その手の隣の升と「動かない」から、退路が残る代わりの手を作って候補に足す。全部の手が危ないときは、移動できる升全体から探す。実測5盤で seed42 は +12.0pt、seed43 は −4.5pt と向きが逆=保留
先読み:攻めの賭け 測っていない
危ないと判断した手でも、敵の退路を断つ手なら「どうすれば危なくなくなるか」を3通り調べる(敵を討てば安全/詰んだ敵は反撃の前に消える/塞ぐ敵の戦闘力が自分より大きい)。1つでも成り立てば攻める。実測5盤×seed2つで勝率は49%(誤差の内)。自軍の壊滅は両seedとも減った(−0.75/−1.24体)
安全の関所:退路ゼロの升へ行かない 測っていない
パイプの中で、今の盤で見て退路が無くなる升を候補から外す。ただし攻めの賭け・損をしてでも取るVPで救える升は外さない。全部が危ないときは外さない。実測未測定(合否は退路ゼロでの全滅数で見る)
勝利条件を局面の評価へ翻訳 測っていない
勝利条件は「VP差+撃破CS差」だが、局面の評価にはCS差しか入っていない。VP差も評価に入れる実測22盤 N=30:勝率 −3.9pt(不採用)
砲兵も守りに戻る 差が出なかった
砲兵が射程に収まる位置から自陣の拠点を守り返す実測N=30 勝率 0 (無配当)
包囲から抜ける 測っていない
囲まれかけた兵を、退路の残っている隣へ寄せる実測8-23 knobbite: ゲティスバーグ(Δ938)と官渡だけ/同AB 点差+26 t=+2.31(補正前・示唆=復活候補)
持ち場を空けない(守りの締め切り) 測っていない
勝ち方が「守り切る」の陣営で、敵が次の手番で届く持ち場の主は、その手で持ち場に着けるなら持ち場へ入る。2対1以上で殴れる相手が居るときだけ従来どおり前へ出る。督戦の「敵へ当たれ」と、ZOCを組み替える思考ルーチンより先に効く。持ち場の上で敵に接すれば戦闘はそのまま起きる実測未測定(2026-09-26 実装)
持ち場を空けない(いま勝っている側にも) 測っていない
「持ち場を空けない(守りの締め切り)」を、勝ち方が「守り切る」の陣営だけでなく、いま決着すれば勝っている陣営にも掛ける。「持ち場を空けない」と一緒にONにしたときだけ効く実測未測定(2026-09-26 実装)
籠城(要塞を出ない) 測っていない
要塞に居る駒は要塞の升の中だけで動き、打って出ない。攻撃は要塞の中から、得になる時だけ。盤が陣営を指定することもある(rules.ai_fort_hold)実測未測定(2026-10-11 実装・ヨークタウン)
勝てない接触を作らない 測っていない
動く駒の行き先を全部決めた後で、その移動が新しく作る接触を確かめる。接した敵には必ず攻撃しなければならないので、1:2以下でしか攻撃できない敵に新しく接する駒は、元の行き先に一番近い、敵に接しない升で止まる。すでに味方が接している敵へ加わる移動と、勝利点の地点に居る敵へ取り付く移動は止めない。実測未測定(2026-09-27 実装)
懐へ前進しない 測っていない
戦闘後前進で、前進した先の後退できる升が1つ以下になり、3ヘクス以内に自分の2倍以上の敵がいる升には前進しない。勝利点の地点を取る前進はこれまでどおり行う。実測未測定(2026-09-27 実装)