思考例程

例程一览

以下项目与游戏内“思考例程细部调整”画面所列相同,名称和说明也与游戏一致。本表由游戏数据生成,游戏更新时会随之变化。

栏目 项目数 默认
默认开启 59 开
作者裁定 69 开
候选 5 关
休眠例程 69 关

每个项目都可以按阵营分别开启或关闭。

如何阅读实测

每个项目都附有与游戏设定画面相同的实测记录。各标记的含义如下。

开启更有利 无差异 开启更不利 未测量

  • 像“+3.3/+8.3/+1.7”这样并列的三个数字,是开启该机制的一方与关闭的一方对战时的胜率差(百分点),依次为兵力相等、较多、较少。“N=30”是每种条件下的对战局数。
  • “无差异”并不等于“不起作用”。 可以相互替代的机制,只关闭其中一个时,其余机制会接过它的工作,因此逐个比较看不出差别。在一次测量中,把带有此标记的项目中的7个同时关闭,兵力相等条件下的胜率下降了16.7个百分点(每种条件30局)。
  • “knobbite”是逐个盘面检查关闭某机制是否会改变对局结果的测试(“起作用”即结果发生变化)。
  • “作者裁定”一栏的实测仅供参考,并非采纳的依据,因此不加标记。
  • 没有实测记录的项目,不作任何标注。

默认开启

默认起作用的机制。属于同一种作战思路的机制合并为一个项目。关闭的项目仅对该阵营的PC失效。默认全部开启。

战略 7

关注时间 未测量
根据分差与剩余回合调整进攻性实测8-23 knobbite:tempohold 5/d3109,tempo 4/d2164;tempowin 仅官渡 d6
绝不放弃 未测量
即使败局已定,也按其性格继续抵抗实测8-23 knobbite:仅葛底斯堡与官渡,d4-9 = 几乎无作用
从胜利倒推 开启更有利
根据分差与剩余回合倒推,决定是坚守还是争夺目标实测N=10 落后时仍不进攻 82.5%
踏上胜利点 开启更有利
按价值为踏上中立或敌占胜利点的移动加分实测8-23 knobbite:在6盘起作用(最大 d1824 葛底斯堡);采纳与否未测量
统帅部所读的地图 未测量
战略地图读取作战简报告诉玩家的内容:每个地点值多少分、补给点在哪里、增援何时到达。此前它只看到胜利地点的位置——十五分的地点和五分的地点吸引力相同,补给点一个也不计算,仍在盘外等候的部队也被当作已经站在盘上来计算距离
开战前先定计划 未测量
在战斗开始之前,先把盘面通读一遍,确定唯一的答案:这一仗怎样取胜?是夺取地盘、坚守地盘、一击决胜、切断敌军补给,还是消耗敌军。同时还要决定是否抢时间,这一决定支配军队使用哪些例程。抢时间的一方即使战线出现破绽也向前推进;时间充裕的一方则让每个已就位的部队守在战线上。此前开局时没有任何环节通读盘面——每一个判断都是根据当前回合的局面从头做出的
司令部(集中、突破、包围) 未测量
开局时读取地图,以垂直于两军重心连线的方向将战场分为三个方面,并为各阵营决定守势方面与主攻方面。主攻方面依据集结竞争(两个行动内可投入前线的己方战力与一个行动内可到达的敌方战力之比)以及该方面可取得的胜利点来选择;相差无几的方案以抽签决定。战斗分为准备、突破、包围与收尾四个时期。前两个时期,除留守部队外,全部部队集中调往主攻方面,留守部队只使用剩余的行动配额。后两个时期,在主攻方面内包围并打击敌军。凭固守即可获胜的阵营全线采取守势;能够包围(兵力展开更宽且更强)的阵营全线进攻。实测测定中。

战役 35

以河为防线 未测量
接敌前在河后列阵,以河流掩护侧翼实测8-23 knobbite:仅在有河流的盘面起作用(precontact 6/d2354,river 5,rivergate 4,riverratio 与 rivercomplete 3)
判读敌方意图 开启更有利
推测敌军的可达范围与态势,据此调整己方态势实测N=100 +3 至 +4.5pp
切断退路 开启更有利
以ZOC封堵退路,并向被围敌军集中火力实测N=100 歼灭率 +0.65pp
集中于主攻 无差异
选定决胜方向,沿该轴线吸聚兵力实测N=60 中性;8-23 葛底斯堡 AB axis 分差 -34,strategyaxis +5.0 = 均在误差内
在各方向间调配兵力 开启更有利
抽薄平静方向,把余力调往决胜点实测N=100 +8pp
保留预备队 开启更有利
保留部分部队,逐次投入正在崩溃的方向实测N=30 兵力劣势时 +1.7
向远方行军 无差异
把闲置部队派往敌军防守薄弱之处实测基于定性理由采纳;8-23 knobbite:march 4/d2292,stratmarch 2,marchlock 仅官渡
构筑连续战线 开启更有利
兵力接近均等时,以无缺口的战线迎敌实测N=30 +10.0 / -6.7 / +10.0
削其肩部 开启更有利
占优时,蚕食突破口两侧以扩大战果实测N=30 +3.3 / +8.3 / +1.7
收拢或伸展两翼 开启更有利
弱翼后收,强翼伸展以实施包抄实测N=100 伸展时 +5;8-23 葛底斯堡 AB wingfold 分差 -16.6 = 误差内
填补战线缺口 未测量
保持间距,把脱离的部队拉回前线实测8-23 knobbite:slot 全部8盘,linereturn 6,line 5;*frontslots 在全部8盘均无作用
守卫胜利点 开启更有利
己方胜利点受威胁时,派最近的富余部队回防实测N=30 兵力相等时 +10.0
防止突然死亡 开启更有利
以部队与ZOC封住即败地点,并让指定部队避免接敌实测N=60 敌军到达 77→48%
突袭无人防守的胜利点 开启更有利
把余力派往敌军已放弃防守的地点实测N=100 +2 至 +4pp
死守要地 无差异
即使战力比不利,也不放弃高价值地点实测N=100 +2pt(中性);*8-23 葛底斯堡 AB 分差 -213 t=-2.21(未校正)= 默认开启但符号可能相反;需核实
逐段后撤 未测量
崩溃的方向逐线后撤至下一道防线,而非溃散实测8-23 葛底斯堡 AB retreat 分差 +180 t=+1.67,rearguard +13.7 = 均在误差内
兵少则集中 无差异
兵力减少后收拢成团,以求各个击破实测N=100 中性(无退步)
筹划攻击 未测量
多个部队向一点汇聚,选择可连锁的攻击实测8-23 knobbite:attackplan/chainorder 全部8盘,forcedcombat 5;采纳与否未测量
避免不利攻击 无差异
不发动胜算低的攻击,被迫时将损失降至最低实测N=50 误差范围内
妥善履行攻击义务 开启更有利
无法满足攻击义务时,只重组造成问题的部队实测已采纳;8-23 knobbite:全部8盘均起作用(最大 d1255 葛底斯堡)
以推进收紧包围圈 未测量
优先选择能以战后推进完成包围的手实测8-23 knobbite:advencircle 在5盘起作用(最大 d1972 关原);采纳与否未测量
重视战略地形 未测量
重视桥梁与隘路,放弃无法达成的目标实测8-23 knobbite:bridge 7/d1719,costfield 6;choke 仅合成盘;*abandon 在全部8盘均无作用
由守转攻 开启更有利
防守中的部队一旦有机可乘即出击实测N=100 关闭则 -8 至 -10pt
分配激活名额 开启更有利
按收益、任务或接敌优先度,把激活名额用在最有价值的移动上实测N=30 兵力相等时 +3.3 至 +6.7pt(actauto)
构筑基础 开启更有利
判读把敌军与VP及后方隔开的断面,再把部队调往沿线的岗位实测8-23 knobbite:全部8盘均起作用(最大 d759 夏伊洛);采纳与否未测量
接触前后撤 未测量
决定后撤的一方,从第1回合起让未接触且没有岗位的部队逐段后撤。仅在后撤期间生效。
预备队靠向所属区段 开启更有利
把预备队引向威胁最大的区段,而非沿整条战线分散实测N=30 比值0.4最佳,决胜率恢复至100%
夺取CP目标 开启更有利
把闲置部队派往会增减激活名额的CP地点实测N=30 x3 seeds +3.3 至 +5.0pt;8-23 葛底斯堡 AB 分差 -42 = 误差内
是否唤醒待机部队的意图 未测量
每回合开始时决定是否唤醒这样一组敌军:唤醒它会连带唤醒己方联动的待机部队;若决定不唤醒,则不移动到其相邻处、不射击、也不前进到其旁边实测10-04 新设(河东一乱的武田与北条河防线)。尚未测量
按剩余沉睡回合对待待机部队 未测量
对按时限苏醒的敌方待机部队,依其还将沉睡的回合数区别对待:即将苏醒的一组视为已在场,不加回避;短期内不会苏醒的一组则不主动去唤醒实测10-11 新设。博望坡等到最后的对局 19%→0%,阳人过早唤醒吕布的对局 59%→12%(各 N=402)
攻势准则奔赴决胜区域 未测量
在攻势准则下,没有岗位的部队与刚入场的增援以主战区域为目标,而非单个计分格。有岗位的部队,即已夺取之地的守备部队,则留在原地
管道(统一意图) 未测量
从战略到战役再到战术的命令由同一本台账下达,结果向上回报,使意图保持统一。占据战线岗位的部队保持其通常的移动方式,以坚守为计划的一方不使用此项。实测在22个盘面上一方开启时,胜率上升6.6个百分点(攻方+3.2,守方+1.8),每局损失部队减少1.0个。葛底斯堡的鱼钩阵在48%的对局中形成(不使用时为55%;属于偶然范围)。南锡100局中由76%降至70%(属于偶然范围)。
从后方调兵向前(战斗不需激活) 未测量
战斗不消耗激活名额。已与敌接触的部队无需名额即可作战,因此名额用于把后方部队调上前来。规则是使用仍能及时赶到的最靠后的部队。只有当敌军下一回合可到达的重要格子只能由前方部队在本次移动中到达时,前方部队才先行移动。这样,参战部队的数量就能超过仅凭上限所允许的数量实测在鞌之战与滑铁卢两处均通过盘面检验(鞌之战中后方部队流向前方;滑铁卢中英军守住山脊,法军不再挤作一团)。在没有激活上限的盘面上无效。
需要争时则急行军,其余轮换 未测量
仅对时间本身即为得分的行动优先分配行动数:夺取无敌军占据的胜利点或指挥点;终盘逼近敌军据守的据点;阻止敌军撤出棋盘;先于敌军抵达河防线;在孤立之敌并入阵线之前将其牵制。其余部队仍如以往自后方依次轮换前进实测10-12 新设。符合条件的部队得以移动的比例(关闭→开启):空据点 28→100%,终盘 66→97%,阻止撤出 40→93%,河防线 55→100%,牵制孤立之敌 46→96%
以战线抱敌,击其薄弱 未测量
依据作者的关原棋谱做成的三件一组。①用己方能先抵达的格子组成的路径,把相近的己方胜利点连接起来,在阵地链前方布成一条战线;②在战线的抵达竞赛中,敌军的抵达按不经过友军所在格子、并在友军ZOC停下来计算;③把移动计划当作一幅图,对每个单位依次尝试可抵达的格子(敌军相邻格、敌军退路的相邻格),分几轮只保留能提高分数的变更。分数为本回合义务攻击造成的敌军期望损失,减去己方损失、敌军下一回合的期望损失以及战线的缺口。实测关原(仅西军,32局):平均分差由-11变为-47;每局歼灭东军单位由14.5增至23.2,西军损失由14.4变为14.1。在34个已发布剧本(每个8局)中:使用方作为后手在27张地图、作为先手在30张地图上有所改善。葛底斯堡第5回合鱼钩阵依然形成。

战术 12

避免被包围 未测量
避开会被包围的格子,转向留有退路的格子实测8-23 knobbite:全部8盘均起作用(最大 d583 夏伊洛);采纳与否未测量
依托地形 未测量
评估位置时计入森林与丘陵的防御价值实测8-23 knobbite:全部8盘均起作用(最大 d750 南锡);采纳与否未测量
允许原地坚守 未测量
若当前所在格就是最佳位置则不移动,不再被迫做无意义的往返实测N=30 往返 61.2→37.7,胜率未下降
权衡风险 开启更有利
占优时,更重视危险位置的扣分实测N=30 +11.7 / +6.7 / 0
收拢闲置部队 未测量
把在后方闲置的部队调回主攻方向实测8-23 knobbite:仅葛底斯堡(d1840)与关原;采纳与否未测量
移动后复查 开启更有利
把自取灭亡或孤立的布置换成更安全的方案实测N=100 +24 / +42pt
避免亏本交换 无差异
不再向交换损失中吃亏的方向投入兵力实测N=60 +1.6pp(中性);8-23 葛底斯堡 AB 分差 +110 t=+2.09(未校正,有提示意义)
占据射击阵位 未测量
炮兵主动前往可以射击的格子实测8-23 knobbite:在5盘起作用(最大 d2644 葛底斯堡);采纳与否未测量
抑制往返 开启更有利
对立即退回刚离开之格的移动扣分,抑制来回摆动实测N=30 往返 19.2→7.8 次/局
应对待机部队 无差异
避免无谓地唤醒休眠的敌军部队,并保留足够的兵力监视它们实测8-23 knobbite:仅在有待机部队的盘面(sbguard 南锡/南锡2/关原 d626,sbsleep 2个南锡盘)
攻势准则在均势下也进攻 未测量
在攻势准则下,攻击计划在均势(1:1)时即投入,而不要求2:1。目标仍是2:1,会把富余部队叠加到目标上以提高战力比。在相邻即须交战的盘面上,攻方无法坐等战力比到位
为受困部队调整顺序 未测量
被友军围住而无处可去的部队,待周围友军撤开后在新的盘面上重新考虑

战斗 5

安排战斗顺序 无差异
先结算战力比最好的战斗,并重新调整分配实测N=30 持平
抑制过度打击 开启更有利
不再向已超过3:1的目标堆加兵力,把余力转入预备队实测N=30 最大战力比 6.33(6:1 上限)
余力投入最佳战力比 开启更有利
自动分配时,把富余的攻方部队投入战力比最好的战斗实测8-23 knobbite:全部8盘均起作用(最大 d922 葛底斯堡);采纳与否未测量
要塞部队可自行选择攻击 未测量
要塞内的部队没有攻击义务:不用于牺牲性攻击,只有在能提高胜算时才加入攻击;除非前进目标是要塞或VP格,战斗后前进时不离开要塞实测2026-10-07 规则的适用(要塞内无攻击义务);未测定
考虑补充兵 未测量
在有补充兵的剧本中,有退路的敌军即使被歼灭,也会以一半战斗力返回。选择攻击目标时,歼灭它的价值会相应打折。退路被切断的敌军不会返回,价值保持不变,因此包围歼灭会被评得更高。没有补充兵的剧本不受影响。

作者裁定

单凭测量无法决定、效果随局面而变的行为,由作者裁定加入。默认开启;关闭后将失去作者预期的行为。

战略 17

永不醒来的敌人等于没有敌人
待机部队有三种苏醒方式。带参战概率的定时部队,以及其前方牵制兵力变薄时就会苏醒的部队,都会自行苏醒,因此按满额战力计算。两者皆无的部队只有在我方走到其旁边时才会被唤醒,因此视为不存在:它不投射威胁范围,并从有效兵力比和激活率分母中剔除。督战也不再以它为目标,被点名为目标的部队除外。主力降到初始值的设定比例以下时才会出动的部队,按主力距离该比例的远近计算出动的可能。实测A/B seed42,双方开/关:桶狭间(N=200)52.5 至 51.5,目标跳过14,315次,威胁范围跳过7,008次;南锡2(N=60)36.7 至 38.3;关原不变(南宫山为牵制触发型,零触发)。三个无待机部队的盘面结果逐位相同
孤注一掷求即时胜利
当守住己方现有的一切仍达不到胜利阈值,而即时胜利(突然死亡地点或敌军主将)在剩余回合内可以达成时,该阵营就把己方已占有的据点从战线中撤下,把这些部队派往尚未夺取之处以及敌军主将。停止向己方据点派遣防守兵力,并取消追击部队数量的上限。此判断完全出自一个算术事实:无法把你带到阈值的分数,对获胜已无贡献。攻击主将的战力比门槛也从二比一降为均势,因为对于一个一经击杀即告终局的目标,没有理由等待有利的战力比。实测N=200/60 seed42:桶狭间 50.0:50.0(在278个阵营回合触发,突然死亡达成率1.0%);官渡2 91.7:8.3(340回合,达成率41.7%);夏伊洛 46.7:53.3(294回合);葛底斯堡没有即时胜利路线,从不触发,因此结果逐位相同。粗糙的双标志版本不加区分地触发,使官渡2波动了8.3分;改为比较两条路线后问题得以解决
后方就是取胜之所
必须掩护的是计分地点群,而不是盘面边缘。毫无价值的地面可以让出。实测gettysburg N=3 分差 +44.7 至 +68.3
只守己方之地
战线只掩护本阵营当前控制的地方以及已决定夺取的地方。不再为了圈住敌方已占有的地点而把战线伸入敌境。夺回这些地点是攻击计划的任务,而非战线的任务。实测葛底斯堡 N=1:断面未变(西北的墙并非为圈住敌占地而设)。为保持规则一致而保持开启
守方在坚固地形上等待
处于守势的一方不再尽可能向前推进到来得及的位置,而是把战线落在易守的地形上:丘陵、山脊、建成区。处于攻势的一方照旧推进到敌军面前。实测仅与 linefit 配对时有效。单独使用时,9张地图 N=100:葛底斯堡蓝方封锁率 53.0 至 43.2(战线移上了山脊,但变得过长)
争夺要地
按分值从高到低,向胜利计算点名的地点派兵;在敌军仍可触及期间,继续守卫已夺取的地方(2026-08-21)。同样适用于防守方。实测gettysburg N=3 分差 +68.3 至 +107.0
以命令向要地派兵
不再挑选碰巧空闲的部队,而是纵观全军,找出最早能到达者并命令其前往。受命部队放弃当前任务,包括战线上的岗位。实测N=100,3张地图:夺取 519 至 1766 / 79 至 1083 / 627 至 1462,葛底斯堡蓝方封锁率 46.2 至 53.3,不自然的态势切换每局 58.3 至 44.7,损失也减少
仅在受威胁时守备要地
只有在敌军确实可能到达时,才向己方控制的要地派出守备部队;不把兵力分给敌军不会来的后方据点。
撤出盘外
在撤出盘外可得分的地图上,选定撤出的部队与出口并令其前往,同时封堵并追击敌军的撤出。
预判倒戈
推算某部队在剩余战斗中倒戈的概率,并把相应比例的战力计入另一方。不攻击可能投向我方的敌军,也不把可能倒戈的友军安排在战线上或作为突然死亡护卫。也会读取倒戈的限制:倒戈目标一方的战斗力降到初始值的设定比例以下时,视为该单位不会倒戈。实测关原 N=30 蓝方 86.7 至 73.3%(1.8σ)
把握奇袭时机
每回合重新决定何时动用仅有的一次奇袭,依次进行三项检验。剧本短或规模小时没有时间等待,因此一开始就发动。剩余回合不多时无论如何都发动,因为从未动用的奇袭是最糟的结果。两者都不符合时,比较敌军现存战力与开局战力来衡量敌阵:若已变薄,时机成熟即发动;若仍厚实,则等待。等待并不是不战,而是停留在敌军够不着的地方,因为接触就会强制战斗,而战斗本身就是触发条件。因此等待中的精锐回避敌军相邻的格子,不受督战驱使,也不射击仅在射程内的目标。
把增援纳入时间计算
按到达时间把盘外增援计为赶路者,使胜利计算能看到它们。战力比和基础层早已计入增援,只有胜利计算没有。实测葛底斯堡 N=30 仅目标点名 +4 次,其余完全相同
攻取敌占胜利点
把敌方已占有的胜利格列入目标清单。夺取一处会同时改变双方的分数,因此比中立格分量更重。旧代码将其视为敌方已赢得的竞赛,因此它们从未出现在目标中。实测在3张地图上触发;胜率在误差内
战略判读(三轴)
态势的选择依据三个轴,而不仅是兵力比。首先是时间(坚守即可获胜,还是必须突破战线?),其次是计入激活上限与盘外增援的有效兵力比,最后是每回合可移动部队所占比例与对手之比。关闭后恢复为仅凭兵力比的旧判断。实测并非基于胜率采纳(态势不按胜率选择)。通过时间/态势明细、败局质量行以及盘面本身来验证。
主战区域判定
根据敌军主力集结、影响力图、战略价值、战线上的热度以及胜利计划,选出一处决定胜负的地方。区域督战所用的就是这个区域。实测N=30 -5.0/-1.7/+6.7pt
把确知将至的敌军计算在内
仍在盘外的敌方增援也计为威胁,根据其预定到达回合和进入格推算抵达。此前盘外增援在踏上地图之前被视为不存在,因此剧本上写明将要到达的部队,在它实际出现之前一直无人应对。即使已知别动队会在何处出现,这一危险也直到那个回合才被看见。实测尚未测量(以盘面检验)
在敌军集结之前直取主将
仅当能在敌方预备队可以行动之前,向敌方主将投送其周围兵力两倍的兵力时才生效。在此之前,部队在不会惊动其周围部队的距离外等待;一旦集结完毕,便在一个回合内一齐逼近,驱散其护卫,并在最后攻击之前切断其退路实测桶狭间(义元 MP 4,织田由AI操控),20局:讨取义元 40%→80%;织田胜利 75%→90%。仅在有主将部队的剧本(桶狭间、黑斯廷斯)中生效。

战役 43

在受压区域之外防守
不在敌军压进的区域内防守,而把防线设在其外侧。
尽取补给点(CP),每个方面留守1个部队
若某方面有我方CP在4回合内可被敌军(含盘外援军)到达,则该方面只留1个守备部队在岗位上(若敌军无法到达,可照旧放弃,其余守备部队前往前线)。战斗后推进时,与胜利点相同,进入敌方控制的CP格。对上方与相邻均无敌军的空CP,派1个部队前往占领(若当回合一步可达,每个方面仅1个部队优先于岗位、督战与后方行军;其余部队照常前往前线)。
放弃敌军无法到达的据点并前进
站在我方控制的胜利点或补给点上的部队,若敌军(含盘外援军)在最终回合前无法到达该格,则离开该格向敌军靠近。是否能到达只按距离与移动力估算,不考虑控制区与双方部队的位置(二者都会变动)。离开后控制权仍保留。此规则优先于岗位、守备与督战护卫,并优先分配行动名额。
集结奇袭部队后再发动奇袭
奇袭解禁后,精锐部队不逐个投入,而是先在敌前列阵(距最近敌军2格,即控制区外侧),集结完毕的回合一齐进攻。比赛结束前无法到达阵线的部队不予等待。若奇袭已被触发、精锐部队已与敌接触、处于最终回合,或列阵已用满3回合,则直接进攻。
目标重于接敌
督战会把部队的选项限定在能形成接触的格子上,因此朝向远处价值高得多的目标行军的走法,在评分之前就被剔除了。当眼前的接触只是争夺一个小胜利点,而被点名的目标价值至少为其两倍时,就把向该目标靠近的格子加入选项。不会删除任何接触格;与胜利点无关的普通野战则完全不受影响。实测A/B N=60 seed42,双方开/关(蓝方差值):桶狭间 -6.7,葛底斯堡 +6.7,夏伊洛 +3.4,关原 +1.7,官渡2 -1.7。四个盘面趋向平衡,无一变差。在0.8-4.5%的强制接触中触发
在对岸守河
按实战规则把河流以双倍战斗价值计分,且只计算敌军所在一侧的河岸,从而使战线形成于我方一侧的河岸。实测shiloh 分差 +58.7 至 -47.8,离散度增大
锁定战线
在防守方,站在岗位上的部队完全不动。站在那里就是任务;留出空隙就是引敌入内。实测gettysburg N=3 分差 +107 至 +84
不布无法填满的战线
战线的长度不仅受兵力总数限制,还受敌军到达之前能真正进入岗位的部队数限制。负担得起却永远布不完的战线不予划定。实测9张地图 N=100(同时开启 holdground):葛底斯堡蓝方战线完整率 67.6 至 93.1%,缺口每回合 2.06 至 0.18,封锁率持平于52.5;五丈原 红方 34.9 至 56.0,蓝方 25.8 至 34.2;桶狭间 蓝方 74.6 至 93.0
不为分散的VP拆散军队
己方VP零散分布时,不分兵去逐个固守,而是保留战线。
接触中不退往后方岗位
友军正在接触期间,部队不以比当前位置离敌更远的岗位为目标。撤退与逐段后撤除外。
来得及就不守
是否派兵守卫己方某地点,或让部队继续留在其上,由敌我双方的到达竞赛决定。若己方能比敌军早2回合以上到达,现在就不守,部队转往前线。留在该地点上的部队,仅当敌军能在2回合内到达时才继续留守。
不回守敌军到不了的后方VP
敌军来不及到达的己方VP,不设固守岗位;战线只需设在敌军会经过之处。
攻方不布战线
在有激活上限的盘面上,攻方只保留计分格上的岗位,并停止向前推移战线。有限的名额不花在战线上。在此类盘面上,本项优先于“全力构筑战线”(2026-08-21)。实测gettysburg N=30:分差 +129.8 至 +101.1(1.7σ),停滞 -27%
攻方只守已占之地
在有激活上限的盘面上,攻方只在己方已控制的计分格上保留岗位。尚未夺取的格子是目标,不是座位:夺取它以及夺取后的守卫,都是目标例程的任务。控制权属于最后站在那里的一方,因此攻方踏上即可得分,无须驻守。本项延续了2026-08-17的规则,该规则在计分格很多的盘面上(葛底斯堡有13个)未能起到收缩作用。
攻方自中盘起布设战线
在有激活上限的盘面上,当剧本进行了前三分之一、且自首次接触起已过两回合时,只要攻方兵力足以同时维持战线和一支突击预备队,就不再把岗位缩减到已夺取的计分格。抵达战线的部队可以留在原地。攻方的战线用于从正面牵制敌军,这是穿过缺口、打击侧翼与后方的前提。在接触之前以及刚接触之后,全部部队照旧进攻。
扇形突破
面对敌军战线缺口的部队担任突破先锋,附近最多两个预备部队在其左右呈扇形跟进,推进至可封闭敌军退路的位置。若无预备队可用,先锋单独前进。抵达后,在敌线后方停留数回合实测N=30 x 4 seeds。葛底斯堡:突破433次(扇形155次),未被阻止而抵达目标57次(每局0.48次),其中1次遭反包围,47%实施了有效攻击。奥斯特里茨:80次(扇形23次),9次。没有先锋被后方清剿截住
攻方不依托地形
河流与高地的难以通行,对阻止通过的一方有价值,对进攻的一方则没有。实测gettysburg,4项合并测量:+102 至 +175
增援全力向前
入场的部队用尽剩余移动力朝敌军前进,腾出入场格,使后续部队能在同一回合跟进。实测gettysburg,4项合并测量:+102 至 +175
增援并入战线
入场的增援与补充兵前往战线上无人把守的岗位;若没有,则前往与敌接触之友军正后方的格子,并保持这一目标直至完成会合。它们仍会用尽全部移动力向前移动。
争取突然死亡
把一踏入即可直接获胜的格子列为分量最重的目标,把载有敌方突然死亡部队的堆叠列为攻击计划的首要目标,并把敌方自己的即时胜利也计为其翻盘的途径。实测shiloh N=30 敌方突然死亡胜利 11 至 7,结果 +10pt
警惕奇袭
掌握双方哪些部队是精锐;对于尚未使用奇袭的敌方精锐部队,按两回合的深度估算其威胁范围,因为这种部队在一个回合内可以两次移动和打击。扩大的范围只延伸到这些部队周围,因此只有附近的友军会察觉。不增加逃避,也不增加反击:唯一的对策是坚持忍耐,因此本项只是让包围检查和岗位选择稍稍偏离奇袭可及范围内的孤立位置。
猎杀渗透之敌
发现穿过战线缺口、奔向后方目标(胜利点、补给点、突然死亡格)的敌军,在该目标前方布置一个部队堵住道路,同时集结压倒性兵力将其歼灭。若附近没有空闲部队,也从战线上抽调兵力。仅在对手为人类时生效。
态势决定名额顺序
每回合哪些任务优先获得可移动部队,现在取决于态势。攻势军队优先满足打击计划和能接敌的部队,防御战线排在最后;迟滞军队优先满足岗位,不向决战计划分配;机动军队把打击计划放在首位,但不给正面接触优先权。关闭后恢复为简单的“进攻/非进攻”二分,且只适用于兵力较多的一方。实测并非基于胜率采纳。葛底斯堡实测:旧行为下邦联军一方使用了1019个名额,其中795个(78%)用于防御战线,用于打击计划的仅111个(11%),另有883个未使用。
全力构筑战线
攻守由胜利计划划分。在有激活上限的盘面上,攻方改为遵循“攻方不布战线”(2026-08-21)。必须夺地的一方把战线一直推到敌军前沿;靠坚守获胜的一方,则在不交出所需胜利点的前提下尽量后撤。实测N=30 ±0.0/-3.3/+1.7pt
战线检查
岗位间距不再固定,而是取兵力负担得起的最紧密方式:肩并肩,其次每隔一格,再次每隔两格。不可通行的地形,以及预备队能先到的缺口,仍算作完整战线。实测N=30 -6.7/-1.7/+8.3pt
督战:全盘推进
盘面上每个部队都用尽移动力向敌军靠拢,包括占据战线位置的部队。只要有能形成接触的目标格,就从中选取。实测N=30 +11.7/+13.3/-5.0pt
瞄准战列
督战部队与到达的增援向敌军前进时,以其在战列中的岗位为目标,而不是最近的敌军算子。岗位位于敌军与我方目标之间,因此向岗位行军就是向敌军行军。没有岗位的部队,以及已站在岗位上的部队,照旧前往最近的敌军。实测尚未测量(以盘面检验)
按道路计算距离
到岗位或目标的距离,按实际行走的地形消耗计算,而非直线格距。按直线计算时,河对岸会显得很近,前往该处的部队便会在此岸停滞。地形不会移动,因此距离场一经建立,在整场战斗中重复使用。实测尚未测量(以盘面检验)
督战:区域
只有主战区域内的部队才用尽移动力去接敌。占据战线岗位的部队除外。实测N=30 -5.0/-5.0/+10.0pt
保持主攻方向
每回合都更换目标的指挥部是错误的。只有理由明确时才转移主攻方向。实测胜率中性(+5.0pt 未能重现)
先按方向分配名额
激活名额先分给各方向,再分给部队。没有“方向”这一单位,就无法表达“正因为这里是交战方向,所以按兵不动”。实测未测量;基于军事理由采纳
横移邻兵
岗位出现空缺时,先把相邻部队横移过去,再考虑调用远处的预备队;它空出的位置成为下一个缺口,依此类推。实测gettysburg N=30 分差下降,离散度 33 至 62
守住已到之兵
已抵达岗位的部队,在附近有威胁期间不受其他例程调动,安全后即予释放。实测gettysburg N=30 分差上升,离散度 33 至 50
布设第二线
在领先时防守,或占有多处要地时,在战线后方再布置一列。实测曾为休眠;数值无记录
为补给点定价
踏上或守住能提高我方激活额度、或削减敌方激活额度之格子的移动,现在本身即可得分。此前补给点的价值只体现在决定哪些部队获得激活名额的排序表中,从未体现在目标格的优劣里,因此站在补给点旁边的部队没有踏上去的理由。其价值与胜利点使用同一尺度衡量,并按剩余回合折算,因为胜利点在终局时计算,而补给点在占有的每一回合都起作用。实测尚未测量(以盘面检验)
粮仓也要守
我方占据的补给点格,与有胜利点的城镇一样被视为需要守卫的对象。此前只有计分地点才会被守卫,因此不计分的补给点既不出现在威胁检测中,也不出现在是否有守兵的判定中,也得不到原地驻守的加分。奉命看守粮草囤积之地的将领,根本没有留在那里的理由。实测尚未测量(以盘面检验)
前往奉命夺取的补给点
奉命夺取补给点的部队,在本回合够不到敌军时,直接朝该补给点行进。此前“接敌”督战命令为部队指定的目标依次是战线岗位、主战区域、要地,其中根本没有补给点。派遣机制本身是以对目标的吸引力(加分)来写的,但督战是跳过评分本身的捷径,所以这份吸引力一次也没有传到被派遣的部队身上:在官渡,派遣51次,到达0次。凡是能够接敌之处,仍以接敌为先;改变的仅仅是本回合无敌可及的部队朝哪个方向行进。实测N=30 seed 42 - 官渡:终局时占有的粮仓 蓝方3处→蓝方5处,补给点到达 2→26,决胜比例保持70.0/30.0不变。葛底斯堡:补给点到达 1→16,决胜比例 蓝方26.7%→53.3%
无物可守,便向下一据点
独自守在据点上的哨兵,只有在两个条件同时成立时才离开岗位。其一,最近的敌军即使移动过来也够不到该据点。其二,在两回合行程以内有一处尚未归我方所有的据点。两者都成立时,哨兵必定前去夺取。任何一个不成立,就照旧原地不动,所以无处可去的哨兵绝不会弃守岗位:只有在所守之物确实安全时,才向下一个据点伸展。计分地点与补给点被视为不同的东西。计分地点在终局时计算,何时夺取其价值不变;补给点按占有的每一回合发挥作用,因此若已没有剩余回合可以收取,就不把它选为目的地。守在一失即直接判负的地点上的哨兵,不适用本规则。实测N=30 seed 42(蓝方决胜倾向,关→开,最终版):官渡 70.0→63.3,官渡2 90.0→96.7,葛底斯堡 53.3→40.0,桶狭间 50.0→60.0,关原 30.0→26.7,夏伊洛 50.0→40.0。官渡补给点占有回合:蓝方 1913→2059,红方 1982→1831。梯次目标现已优先于战线岗位(被岗位覆盖:44→0)。代价:各盘面的战线岗位占据率均下降1.5至2.4个百分点
哨兵不离岗位
当某个目标只有一个部队守卫时,原地驻守加分的生效窗口现在扩大到与威胁检测窗口同样宽。旧窗口假定部队离开后可在两回合内返回,但被吸入战线的部队并不会回来。窗口随敌军逼近而打开,而打开之时哨兵早已离去,每次都恰好差一回合。对于看不到威胁的后方目标,不给任何加分。实测尚未测量(以盘面检验)
绝不让据点空置
敌军下一回合能够踏上的我方目标,绝不留空。站在该格上的部队受命坚守,而不是离开去寻求有利的战斗。此前只有恰好一个部队守卫该点时才会下达坚守命令;有两个或更多时,谁也不会被留下。由于守卫者的数量随来袭敌军的数量增加,目标受威胁越大,反而越没有人留守。占领意味着停在该格上,所以无论旁边有多少友军等候,空着的格子敌军只需走上去便可夺取。放空一个受争夺的目标而去别处出击,就是放弃阵地。实测鞌之战(前589年),N=400:目标空置的回合 3016→1671(按分值加权 73925→39415)。决胜倾向由蓝方54.2%移至60.5%,经齐军三将各+1 CS后回到47.8%。
督战:哨兵
督战命令的第三种形态。当受威胁的目标只有一个部队守卫时,它收到的命令不是“用尽移动力去接敌”,而是“守住此地”。这不是免除督战,而是督战之下的另一种命令。把哨兵派上前去,目标便会不费一枪易手。只是把目的地限定为目标本身,因此只要有敌军相邻,战斗照样发生;消失的只是离开岗位前去出击的行为。一旦第二个部队到达,此形态即告失效,部队回到一般命令。关闭此形态,督战便再次成为绝对命令。实测尚未测量(以盘面检验)
追剿突破之敌
对于穿过战线、奔向后方的敌军,无论对手是人还是电脑,都会追击并将其歼灭。此前这只在对手是人时运行;在电脑对电脑的对局中,这部分一行也不曾执行。给出的理由是电脑根本不会突破——但测量结果并非如此。葛底斯堡的联邦军后方被穿越的九百八十七次中,每一次都是冲向其所占有的胜利地点,其中四分之一就是镇子本身。即将被切断的部队所剩的最后出口现在也被纳入守卫:无处可退的部队,在那一格被夺取的瞬间即被全歼。不过,已决定抢时间的一方不进行追剿。以向前推进为任务的军队,若为自己的后方分兵,就会破坏它所遵循的计划。实测葛底斯堡 N=30 seed 42,关闭一方——双方开启:蓝方 50.0 / 蓝方关闭:蓝方 50.0 / 红方关闭:蓝方 60.0。无论哪个方向,开启的一方都没有吃亏(N=30时三局相当于10分,因此差值并不确定)
猎杀战线后方之敌
站在我方战线后方区域的敌军部队,即使与我方部队接触、或并未逼近据点,也视为已突破战线,成为后方清剿的对象。若附近没有据点,则以其所在格为目标:阻截部队将其包围,其他部队集结予以歼灭。实测N=30 x 4 seeds。后方清剿歼灭的渗透者:葛底斯堡 10 至 90,关原 5 至 260。奥斯特里茨:检测次数 12663 至 6954。三张地图的战线填充均在误差内

战术 9

主将向后撤
一旦被歼灭就会输掉整局的部队,唯一的防护就是站在打不到它的地方。仅对相邻敌军和敌军可达范围扣分,只会让它停在第一个眼下不会挨打的格子上,因此离最近敌军的距离本身也给予奖励。在两个安全格子之间,它选择较远的一个,而且绝不会选择前进。奖励设有上限,以免它一路跑到盘边,丢下友军支援和防御地形。
只在敌军能抵达时护卫
失去即判负的部队,只有在敌军能比己方护卫更早抵达其相邻格子时(即抵达竞赛将会落败时)才派护卫。敌军的抵达按既不经过友军所在格子、也不经过友军ZOC格子的路线计算。战线完好时敌军无法抵达;若己方下一回合仍能先到,就暂不从战线抽调部队。已经接敌的敌军部队无法移动,不计入。实测尚未测量(2026-10-01 实装)
只在抵达竞赛落败时守卫胜利点
只有当敌军能比己方部队更早抵达己方控制的胜利点时(即抵达竞赛将会落败时;同时抵达也守卫),才让部队留在该胜利点或派往该处。敌军的抵达按既不经过友军所在格子、也不经过友军ZOC格子的路线计算。站在胜利点上的部队,按离开后至少需要一回合才能返回来计算。战线完好时敌军无法抵达,该部队便转往前线。实测尚未测量(2026-10-01 实装)
迎击夺点之敌
当敌军能不晚于我军抵达我方控制的胜利点,且前往该处的敌部队处于孤立状态(两格内无其他敌军)时,本回合能移动到其相邻格并形成2:1以上兵力比的1至2个闲置部队,不退回据点,而是前去攻击该敌部队。每个据点最多派出1至2个部队。实测10-07 6个剧本×16局:对普通AI从未触发,对局完全相同(无害);对全力夺取的对手每局0.1次,-0.5±0.7
攻方绝不停步
攻方从不选择原地不动。原地不动不消耗激活名额,整份额度就会白白浪费。实测gettysburg,4项合并测量:+102 至 +175
不踩友军的退路
部队避免移入与敌接触的友军正后方的格子。后退是向相邻六格之一进行,但不能止于已被友军占满的格子。站在友军身后,他就少了一条出路;全部填满,后退结果就变成歼灭。会使该格占满的移动被强烈回避,仍留有空余的移动只被轻微回避,部队会被引导到旁边的格子。与敌相邻的格子从不扣分,因此不会抑制攻击。若别无去处,部队照样进入。实测葛底斯堡 / 滑铁卢,N=20:无退路歼灭 804→791 / 551→538。该扣分在20局中只改变了2 / 13次所选的移动;它很少有发挥的机会。
化解格子争夺
当同一回合规划的部队瞄准同一格、堆叠上限又使其中一些被退回时,它们排队等待正在腾出的格子,仍然剩下的部队通过蒙特卡洛试算重新分配,使兵力散开。对正在直取敌方主将的一方始终生效实测葛底斯堡与关原,各40局:被退回的部队累计超过3,000个(每局约80个)。关原的分差由-7.0变为+17.5,因此胜利线必须重新校准。
ZOC谜题(整体移动战线)
对靠近敌军的部队,按区域整体决定去向,而不是逐个决定。通过蒙特卡洛试算寻找这样的布置:封闭敌军退路,使友军不被包围,并使控制区链条不出现断裂实测葛底斯堡,各40局,仅一方开启:该方无退路被歼的部队减少15%,敌方损失增加15%,无论哪一方开启符号都相同。关原无变化。
不站到满员堆叠的前面
向敌军可攻击的格子移动时,若相邻的某个不在敌方ZOC内的格子已被友军占满,部队就避开该格。后退不能止于满员的友军格,所以被击退到那里的部队,不是因为被包围,而是因为自己一方而覆灭。剩下的空闲出路越少,扣分越重。被敌方ZOC封闭的出路不计入;那是战斗的正常代价。若没有更好的移动,部队照样前往。实测N=20:因友军造成的歼灭,葛底斯堡 185→151,滑铁卢 196→153;其中“后来站到满员堆叠前面”的 84→48 / 95→65。

候选

经过测量、结果无明显变化的思路。其逻辑合理,因此单独列为随时可转为默认的候选项。默认关闭。

战略 3

以实际分数判断坚守 无差异
判断“坚守即可获胜”时,依据盘面上的实际分数而非预测分数实测N=100 6张地图:结果 45.0->44.0 / 61.0->59.0 / 50.0->56.0,均在误差内
按己方到达时间选择目标 无差异
是否将某地列为目标,依据己方能否在N回合内到达,而非能否在剩余回合内到达实测N=100 3张地图:在3回合时去掉9.5-17.3%的目标,封锁率 41.2->41.5 / 77.2->77.2 / 77.0->77.2,占领与结果不变
派最先到达者 无差异
选派前往要地的部队时,按到达回合的先后而非距离远近排序,因此行动快的部队即使稍远也会先到实测N=100 3张地图:派出部队的构成仅在1.1/0.3/3.1%的情况下改变,封锁率 46.2->46.4 / 76.2->76.2 / 80.9->79.8,夏伊洛结果完全相同

战役 2

收拢弱翼 未测量
当战线一端的己方兵力不足敌军的70%且敌军两回合内可达时,将该翼后折一段;恢复到90%时再重新拉直实测葛底斯堡 N=30 x 4 seeds:蓝方封锁率 62.3->61.4,战线填充 14.9->14.95。弯折侧翼并不会缩短战线,因此战线填充不变
使岗位间距与上一回合对齐 未测量
把战线岗位的间距位置与上一回合对齐,抑制岗位每回合变动。

休眠例程

经过试验但效果变差的思路。默认关闭。开启后仅对该阵营的PC生效。

战略 9

战区计划 未测量
为各方向分配进攻或坚守的任务,并按计划调动部队实测8-23 葛底斯堡 AB 胜率 -5.0pt,分差 -123 t=-1.84 = 误差内;仍无结论
以据点判读死局 开启更不利
判断据点数已无法追上时,承认失败并据此行动实测N=100x2 -16pp
回合数由增援表决定 未测量
在最后一批增援到达后一回合结束剧本。给攻方很长的时间既不宽厚也不公平:只要回合够多,谁都能压过去,时间也就不再衡量技巧。实测葛底斯堡 蓝方 96.7 至 83.3%
自行决定何时后撤 未测量
在保持现有分数即可获胜时,或明显处于劣势时,整条战线后撤;若仍须夺分才能获胜则绝不后撤
暂时后撤 未测量
兵力少且处于劣势时,只后撤数回合然后停下。
按敌军到达时间防守 开启更不利
是否加强据点防守,依据敌军能否在三回合内到达,而非能否在剩余回合内到达实测N=100 4张地图:加强 44.5->27.3%,封锁率/占领/结果均不变
按到达时间计算增援 开启更不利
对尚在盘外的增援,计入其入场回合与入场格,按“何时能真正抵达”来衡量实测N=100 计数器 0 -> 184234 次触发。开与关的加强次数为 6660 对 6658,几乎相同
只争能先到的据点 无差异
对尚未占有的据点,按能否先于敌军到达来选择。敌军驻守的据点属于攻坚而非争先,不在此列实测在9张发售地图中触发0至6次。中立据点几乎不存在(关原1处、五丈原3处),因此无可作用的对象
只派能尽快到达的部队 开启更不利
只派能在N回合内到达要地的部队;若无人赶得上,则只派最快的一个实测N=100 3张地图:在3回合时推迟了13959个部队,但官渡红方封锁率在攻守两种姿态下均从70.8跌至48.3,占领次数由627降至550

战役 47

蒙特卡洛模拟 未测量
对每个候选移动把双方推进数回合,只保留较好的移动。四档思考时间:轻量、标准、深思、长考。实测用于选择单个部队的移动时,全部15种变体在22个盘面上均处于误差范围之内(-3.6至+1.7个百分点);暂时搁置。所需时间约为2.2倍,且会覆盖待机部队规则。预读应当用于战役层面(2026-09-22 裁定)。
集结:预先集中兵力 未测量
没有岗位、且所在之处数回合内将被敌军压倒的部队,会被提前派往预读判断为可以守住的区域中的岗位。实测尚未测量。
到达截止:不分派无法到达的命令 未测量
在剩余回合内无法到达命令目的地的部队,不会接到该命令,而是改试优先级次之的命令。任何命令都无法到达的部队留作预备。实测尚未测量。
预读:不惜代价夺取VP 未测量
即使是被判定为危险的移动,若目的地是尚未占有的VP,则在分值重于部队、对局接近尾声、或三回合到达竞赛表明该位置可以守住时,部队便前去夺取。实测五个盘面、两个seed:胜率48.8%,在误差范围之内。
蒙特卡洛:按区域预读 未测量
每次模拟中移动的部队,是同一区域(战线)内的友军以及与之接触的敌军,而不是目的地周围固定窗口内的部队。实测尚未单独测量(非对称A/B尚待进行)。
蒙特卡洛:以剩余模拟深入预读 未测量
若本回合的模拟次数尚有剩余,只对最佳的少数候选再深入预读一回合,并重新排序。实测尚未单独测量(非对称A/B尚待进行)。
敌军意图:实测先验 未测量
根据该地图上数百局的对战记录,对敌军历来强攻的胜利点追加权重。实测22个地图,N=30:削弱了预读的效果(未采用)。
敌军意图:逐回合先验 未测量
把记录中每一回合各格上的战力,作为感知到的敌军威胁的一部分加入。实测22个地图,N=30:削弱了预读的效果(未采用)。
坎尼式保留 无差异
在占优方向削薄中央,把富余兵力移往两翼外侧实测N=30 +1.7 / -1.7 / 0(中性)
与时间赛跑 无差异
中盘以后(全部回合的三成之后),把闲置部队派往能抢先抵达的空据点实测10-07 6个剧本×16局 单方:从30%开始 +1.0±1.0(在误差内);从第1回合开始在2个剧本为负(-4.0/-3.9);每局机会0~1.3次
中盘起的据点防守 未测量
仅从中盘起,从战线抽出1至2个部队,防守敌军可兵不血刃夺取的据点实测10-07 6个剧本×16局 对全力夺取的对手:开始时点无差别(第1回合-0.4・30% -0.2・50% +0.1・70% +0.1 ±1.4)
全力夺取空据点 未测量
从第一回合起,把所有未接敌的部队派往能不晚于敌军抵达的空据点(连战线和进攻中的部队也抽出)。用作验证的对手实测10-07 48个剧本 单方:占优 蓝22/48・红21/48,平均-0.2(等同掷硬币);葛底斯堡-30、夏伊洛-25 双方皆为负
按价值夺取空据点 未测量
仅当敌军在战斗结束前无法抵达时,才派部队前往该空据点;若部队离开会使己方据点失去守备,则仅在其价值更高时才派出。不派出攻击计划中或奉命固守的部队实测10-07 48个剧本 单方:派遣113次,相对基准每次+2.6分,覆灭35%(全力夺取为-1.4分・58%)。合计+0.5±0.6,96组中75组无变化
主动佯动 未测量
以诱饵吸引敌军预备队,再打击变得薄弱之处实测8-23 knobbite:葛底斯堡/官渡/夏伊洛(最大 d451);采纳与否未测量
弹性防御 无差异
在交换中吃亏的方向,后撤至下一道防线实测N=120 中性至略负
封住后门 开启更不利
在敌军迂回之前,用闲置部队堵住战线后方的缺口实测N=100 输在机会成本
兵薄则集中 无差异
正面兵力不足时,也按兵少局面处理并集中兵力实测N=30 0(各seed结果不一致)
填补战线空隙 开启更不利
以地图上的空格而非部队间距来判断缺口并加以填补实测asym -11pt
外线之利 开启更不利
包围弧伸展得越远,对该位置的估值越高实测*8-23 葛底斯堡 AB(120对):胜率 -15.0pt z=-3.29,分差 -409 t=-3.26 = 经多重比较校正后仍显著有害;保持休眠正确
避开暴露的岗位 未测量
不进入敌军可触及的战线岗位(仅限构筑战线的一方)实测组合部件(无法单独测量);8-23 knobbite:全部8盘均起作用(最大 d1506 夏伊洛)
卷曲翼端 无差异
将战线末端向前弯折以实施包抄(仅限构筑战线的一方)实测N=30 0/0/+1.7(功能重复);8-23 葛底斯堡 AB 分差 +4.7 = 误差内(仅在此盘起作用)
重视敌军主攻方向 开启更不利
优先防守敌军投入主力方向上的据点实测N=60 -15pt
不派必死的堵口部队 开启更不利
不把部队用于一去即被歼灭的堵口任务实测N=100 关闭更好:+3 / +9
按价值选择主攻 无差异
依据地形与据点的战略价值高低决定主攻方向实测各项指标均中性;8-23 knobbite:合成/葛底斯堡/官渡/关原(最大 d493)
优势时加强包围 无差异
处于攻势时,将包围性移动的加分加倍实测N=100 中性(符号不一致);8-23 葛底斯堡 AB 120对仍为 d0.00 = 误差内
绝对战线 开启更不利
无论兵力比如何,都把填补战线缺口置于其他所有例程之前实测N=30 -5.0/+5.0/+3.3(无增益);8-23 葛底斯堡 AB 胜率 -5.0pt,分差 +31.7 = 误差内
包围契约 无差异
只把真正富余的部队限期分配出去,对被牵制的敌军堆叠完成包围实测单独 +3.3pt(按裁定保持关闭);*8-23 AB N=10 在合成盘上无作用
剪枝前取岗位种子 开启更不利
以攻方岗位被剪除前的战线形态,作为下一回合岗位间距的起点实测N=100 基础填充:葛底斯堡 21.5->21.5 / 官渡 18.5->17.3(-1.2pt)
岗位黏着改为加法 开启更不利
保留岗位原担当部队的条件,由“在最佳候选的1.5倍以内”改为“比最佳候选晚到不超过一回合”实测N=30 基础填充:葛底斯堡 23.1->21.5(slack1) 20.0(slack2) 19.2(slack3),全部下降
冻结岗位分配 开启更不利
部队一经分配,在其岗位消失之前不再调往其他岗位实测N=30 5张地图中4张基础填充下降(葛底斯堡 23.1->19.6),但调换减少20-40%
迟到也要守己方据点 开启更不利
对己方已占有的据点,即使预计敌军会先到,也设立守备岗位实测N=100 葛底斯堡镇被突破次数随宽限增加:259-279 -> 290(宽限1)-> 305(2)-> 310(无限)
有序后撤 未测量
每回合将战线向后重划一段,把未接敌的部队移回新战线;仍与敌接触的部队留作后卫实测尚未测量(V1是不加判断的强制开关;何时后撤的判断计划纳入胜利条件规划器)
VP看守(每个据点一个部队,靠前待命) 未测量
为每个己方胜利点指派一个部队,让其作为预备队尽量靠前待命,但仍足以抢在任何敌军之前回到该据点。其职责是填补战线缺口,并在敌军兵不血刃夺取据点之前返回。相邻的据点可共用一名看守。价值不足全部胜利点十分之一的据点,或战线上的部队已能抢先到达的据点,不设看守。看守一旦卷入战斗,由次近的部队接替其职责实测尚未测量(2026-09-24 实装)
不被后方平静据点牵引 未测量
对于敌军两回合内无法到达的己方胜利点,其吸引部队的引力几乎降为零。于是没有任务的部队不会滞留在平静的后方据点,而是转向前线。一旦敌军接近,引力即恢复正常实测尚未测量(2026-09-25 实装)
初始布阵仅限弱势方 未测量
将“初始布阵”(接敌前把全军固定在战线岗位上)限定于背河防守的弱势方以及收缩战线的一方。兵力相等或更强的一方不固守而是前进。这可防止在双方开局相距甚远的地图上出现双方都不接近、始终不发生战斗的僵局。实测标准地图、优势方:胜率 +8.3 pt(单一seed,旧代码)。在布兰迪万河地图上胜负逆转。
从后方调上部队(战斗不占名额) 未测量
按距敌远近分配激活名额,最远的部队优先。任务与攻击计划只决定同等距离部队之间的先后。已与敌接触的部队无须名额即可战斗,因此排在最后。唯一例外、排在最前的是:为增援腾出入场格的部队,以及必须在本回合抢在敌军之前抵达要地的部队。实测尚未测量(2026-09-26 实装)
方面态势(攻势方面与守势方面) 未测量
沿战线逐段比较兵力。若有区段兵力比达到1.5以上,则以最强的区段为攻势方面,其余为守势方面。各区段的部队都不会被一两个一批地抽调到其他区段,而是在本区段作战。若无攻势方面,则只在抵达后能使兵力比达到1.5时,才将三支以上部队集中调往最弱的区段;否则一兵不派。守势方面只分配剩余的行动名额。实测已测量(2026-10-07)・未采用:布伦海姆的逐次投入未见减少(抵达后随即被歼 每局0.78→0.68)
包围歼灭 未测量
对每个已接触或可触及的敌军部队,把使用激活名额移动的部队派往其周围的格子。与已接触的部队合计,建立至少2:1的战力比,并在攻击之前封住该敌所有可后退的格子。在可用名额范围内,优先选择每个名额战果最大的敌军;构成包围圈的部队留在原位。实测尚未测量(2026-09-27 实装)
抢在敌增援到达前布线 未测量
当敌军增援能在三回合内抵达某个远离敌军主力、且一旦失守会降低激活上限的己方地点时,从远离敌军主力的部队中抽调兵力,在该地点面向敌军来向的一侧布成战线。派遣兵力直至其战力达到来敌战力的十分之三;较远的部队分两回合靠拢。实测尚未测量(2026-09-27 实装)
大迂回 未测量
在不保留奇袭的期间,精锐部队避开敌军部队及其ZOC,从侧翼迂回,前往敌军背后的格子:即从己方看位于某敌军部队后方、并与该部队相邻的空格。抵达后从背后发动攻击。实测尚未测量(2026-10-01 实装)
诱入口袋 未测量
在拥有突然死亡部队的一方,距敌军2格以内的步兵(精锐部队与待机组除外)不向前移动。横向与向后移动、原地不动、战斗与战斗后推进照常进行。突然死亡部队沿着从己方指向敌军的轴线径直后退。被击退的中央不再回到原来的战线,因此敌军会深入口袋。实测尚未测量(2026-10-02 实装)
避实击虚 未测量
先形成战线,再在敌强处收缩战线、在敌弱处前出突击(外线之利)。对战线上每个阵位比较附近敌我战斗力:敌方达到两倍以上时,将阵位后撤至距敌4格的线上并以两层堆叠固守;敌方不到一半时,将阵位推进到接敌前一步。此外,即使退路敞开,凡能以4:1以上比率攻击的敌军,一律集中力量一举击破。仅在对手有活动限制时生效(我方后撤,对手须消耗活动名额才能跟进)。实测尚未测量(2026-10-02 实装)
战线从地图一端延伸到另一端 未测量
战线(基础的岗位)按照将敌军与己方一侧地图边缘隔开的方式布设,而不是围绕每个己方胜利点各自形成小圈。只有当敌军不经过友军所在格子和友军ZOC格子、就能比己方更早抵达某个己方胜利点时(即看见敌军前来无偿夺取时),才把该胜利点加入战线需要保护的对象。已决定夺取的敌方胜利点,仍照旧作为战线的目标。实测休眠(作者裁定 2026-10-02,默认关闭):战线不必从一端延伸到另一端。葛底斯堡第5回合鱼钩阵未能形成(同一局关闭此项则能形成)。关原的基础岗位到位率为0%(修正岗位避开己方所在格子的缺陷后为8~10%)。
堵住战线的缺口 未测量
把己方单位按与敌军来向垂直的横向区段(每段两格)划分。对于没有任何单位的区段(战线的缺口),从拥有两个以上单位的区段调来多余的单位,或调来位于前线后方的预备队。深度与两侧区段的前缘对齐,并与敌军保持至少两格距离。实测尚未测量(2026-10-02 实装,依据作者的关原棋谱)
整体布阵 未测量
不是逐个移动单位,而是一次性画出全部单位的布置。按与敌军来向垂直的横向区段(每段两格),测量正面敌军的前缘和能够抵达的敌军战斗力;强的区段在距敌三至五格处放两个单位(先放强的),弱的区段在距敌两至三格处放一个单位,只选用后方有退路的格子。无法抵达目标的单位,停在可抵达格子中离目标最近的格子。用不同的深度画出几种布置,按下一回合的预期得失和敌军穿过各区段前缘后方的突破来评分,若优于原计划则采用最好的一种。实测尚未测量(2026-10-02 实装,依据作者的关原棋谱)
为要地让出冷僻岗位 开启更不利
把驻守在敌军无法抵达之战线末段的部队抽出,派往值得夺取的据点实测N=100 4张地图,夺取据点 463->456 / 164->143 / 1008->1008 / 281->261(从未上升);南锡红方封锁率 70.4->62.5
截尾前须连续两回合 开启更不利
只有当“末端”判定连续保持两回合后,才不在战线末端设立岗位实测N=100 岗位在3张地图上改善,但平衡被打破:南锡2 蓝方 45->12%,夏伊洛 52->67%,关原 44->32%

战术 13

预读:避开危险的移动 未测量
舍弃那些一旦敌军逼近就会使部队失去退路的移动(预读两步)。实测尚未测量(仅有双方对称的测试;非对称A/B尚待进行)。
预读:抓住确定的包围 未测量
当某一移动即使敌军撤走也能封住其退路时,舍弃其他移动。坚守战线的部队不在此列。实测尚未测量(非对称A/B尚待进行)。
预读:回避后另建替代方案 未测量
当预读发现最佳移动有危险时,从相邻格子和原地不动中构建更安全的替代移动,并加入候选。若所有移动都有危险,则搜索全部可到达的格子。实测五个盘面:seed 42 为 +12.0 分,seed 43 则为 -4.5 分。方向相反;结果暂时搁置。
预读:有计算的攻击 未测量
即使是被判定为危险的移动,只要能切断敌军退路,就检验三种使其安全的途径:敌军被歼灭后危险即消失;被困的敌军在能够反击之前就被消灭;或被封住的敌军比本部队更强。只要其中任何一种成立,就发动攻击。实测五个盘面、两个seed:胜率49%,在误差范围之内。两个seed下己方损失均减少(-0.75与-1.24个部队)。
安全关卡:避开无退路的格子 未测量
在管道之内,将在当前盘面上会失去退路的格子从候选中移除。能由“有计算的攻击”或“不惜代价夺取VP”挽救的格子予以保留;若所有格子都有危险,则一个也不移除。实测尚未测量(以无退路被歼的部队数判断)。
把胜利条件转化为局面评估 未测量
胜利条件是胜利点之差加上歼灭战力之差,但只有后者进入了局面评估。本项把前者也加进去。实测22个地图,N=30:胜率下降3.9个百分点(未采用)。
炮兵回防 无差异
炮兵在射程之内掩护己方据点实测N=30 胜率 0(无收益)
脱出包围 未测量
把即将被包围的部队移到仍有出路的相邻格实测8-23 knobbite:仅葛底斯堡(d938)与官渡;同 AB 分差 +26 t=+2.31(未校正,有提示意义——可考虑恢复)
坚守岗位(防守期限) 未测量
对以坚守为方针的阵营,若某部队被分配的战线岗位下回合可被敌军触及,且本次移动能进入该岗位,则进入岗位而不前出攻击。仅当能以2:1或更好的战力比攻击时,才照旧前出。此项优先于“向敌接战”的命令以及重组控制区的例程。位于岗位上且与敌相邻的部队照常攻击。实测尚未测量(2026-09-26 实装)
坚守岗位(当前领先时亦然) 未测量
将“坚守岗位(防守期限)”不仅用于以坚守为方针的阵营,也用于若此刻结束即可获胜的阵营。仅在同时开启“坚守岗位”时生效。实测尚未测量(2026-09-26 实装)
据守要塞(不出城) 未测量
位于要塞内的部队只在要塞格之间移动,不出城突击。仅在有利时从要塞内发动攻击。剧本可为某一阵营指定此项(rules.ai_fort_hold)实测未测定(2026年10月11日为约克镇实现)
不制造无法取胜的接触 未测量
所有移动目标确定之后,逐一检查会造成新接触的移动。由于每个相邻的敌军都必须受到攻击,若某部队将与一个只能以1:2或更差战力比攻击的敌军新形成接触,则改为停在最接近原目标、且不与该敌相邻的格子。加入友军已在交战之敌的移动,以及针对据守胜利点地点之敌的移动,不受此限制。实测尚未测量(2026-09-27 实装)
不推进入口袋 未测量
战后推进时,若推进后该部队可后退的格子只剩一个或更少,且三格以内有战力至少为其两倍的敌军,则不推进至该格。夺取胜利点地点的推进照常进行。实测尚未测量(2026-09-27 实装)