思考例程

总览

四个层级

电脑对手(PC)的判断分为四个层级。层级越高,视野越广、着眼越长远;层级越低,越贴近眼前的一步。

层级 决定什么 时间跨度
战略 要达成什么、哪里重要、如何取胜 一局(只偶尔复查)
战役 在哪里投入多少兵力:战线、主攻、预备队 数回合
战术 这一个部队移动到哪一格 一个部队、一回合
战斗 这一场战斗怎么打:谁攻击谁、按什么顺序结算 一场战斗

在这之上,还有一项完全不看盘面的设定:对手的性格。

层级之间的联系

动脉(自上而下的命令)。线越粗流量越大 静脉(自下而上的回报与复查信号)
战略 全盘・偶尔 战役 数回合・多个部队 战术 单个部队・每一格 战斗 每一场战斗 司令部 各方面定守势与主攻 时期:准备→突破 →包围→收尾 开战计划 取胜方式与是否求快 制定命令的优先顺序 仅在出现事件时复查 从胜利倒推 固守还是进取 所缺分数・必取地点 每回合重新计算 判读地图 VP与补给据点的权重 桥梁・隘路 各地图的敌军展开图 判读敌军 敌军意图・主攻方面 推定敌军性格 态势(性格) 进攻、谨慎等类型 针对敌军调整 向下只传递系数 主攻・集中 主攻的锚・主战场 牵制・兵力转出 战略机动・突破 基础・战线 岗位・填满战线 两翼・ZOC封锁・河线 补缺口・堵渗透 直接决定胜负 突然死亡的猎杀・防卫 撤出盘外・封堵・追击 清剿渗透之敌 向地点派遣 要地命令・据点阶梯 巡逻・间接路线 夺取补给据点 局势・后撤 方面分级・死守・反击 迟滞・奇袭时机 接触前后撤 预备队 逐次投入・受威胁方面 机动预备队・负责区段 双重战线 命令台账 读取全部分配,为每个部队裁定一条命令 依照优先顺序表(立即获胜、立即失败居首),在命令重叠时只定下一个目的地。 静脉:连续两个行动无法接近的命令将被撤回,改发下一顺位的命令。 台账之外(按态势行动):撤退中的部队・保留的奇袭部队・突然死亡规则下的主将・护送 ① 命令 督战(接敌的义务) 只留下接近台账目的地的格 ② 安全 不堵住退路 避开被包围的危险 ③ 预读 否决・夺取・蒙特卡洛 (默认休眠) ④ 评分 评估目的地(全部项目) 地形・ZOC・影响力图・角色 ⑤ 整体计划 移动后的修复・堆叠 行动配额的分配・看住待机部队 攻击计划(与战役层的桥梁) 移动前集中2〜3个部队,凑成2:1以上 以“攻击”命令的形式进入台账 宣告 按期望值编组・牺牲性攻击 重新分配・降级・MUST ATTACK 的修复 从上层只读取进攻性与守势 结算 高战力比优先・无退路的目标 后退格・完成包围的前进 主攻方面・时期 优先顺序表 战线命令 有一半无法执行 → 复查计划 形势逆转 固守/进取 撤出・立即获胜 必取地点 重要度・展开图 敌军意图 只有系数 选择态势 各项分配的目的地 一个部队一条命令 无法到达・被拦下的原因 选择移动目的地=所有移动必经之处。关卡放行或拦下候选格,拦下时记录原因。 移动之后宣告

红色实线是自上而下的命令(动脉),蓝色虚线是自下而上的回报(静脉)。

  • 战略很少重新决定。 开战时选定取胜方式,只有在出现使形势逆转的事件时才复查。
  • 战役层把战略的一项决定切实执行到底。 战线、主攻、预备队、向要地派遣等多个机制,各自为部队提出目的地。命令台账读取全部提案,只交给每个部队一条命令。
  • 战术层让每一次移动都通过全部关卡。 先把候选格缩小到符合命令的范围,检查安全,评分,最后对照全军的计划加以检查。
  • 结果向上回报。 连续两个行动都无法接近的命令会被撤回,换成下一条命令。当战线命令有一半无法执行时,则复查计划本身。

看能力,不看兵种名称

思考例程不把部队当作“步兵”“骑兵”“炮兵”来对待,看的是射程和移动力。地形同样不看名称,而是按该格的防御倍率来判读。即使剧本改变了兵种名称,同样的例程照常运作。

进攻的“必要”与进攻的“余力”

是否进攻,由两把不同的尺子决定。

  • 必要:胜利点与剩余回合。落后越多、时间越少,就越要压上去。
  • 余力:兵力比。占优时倾向进攻,处于劣势时倾向防守或迟滞。

性格设为“自动”时,先看“必要”。在只要守住就能获胜的局面,即使兵力占优也不进攻。在不击破敌军就会输的局面,即使处于劣势也不转入防守;正面打不赢,就去夺取侧翼。

一个行动的流程

  1. 套用该阵营的性格与设定。
  2. 读取胜利条件,计算是“守住即胜”还是“必须夺取”。
  3. 判读地图(胜利点与补给据点的权重、桥梁、隘路),判读敌军(能到达哪里、正朝哪里去)。
  4. 战役层的各个机制提出战线岗位、主攻、预备队和派遣的目的地。
  5. 命令台账为每个部队裁定一条命令。
  6. 每个部队通过各道关卡选择移动目的地。
  7. 检查全军的移动计划,修正危险的走法和缺口。
  8. 宣告战斗:谁攻击谁。
  9. 结算战斗:结算顺序、后退、战斗后前进。

设计原则

  • 自然的流程。 在老练的兵棋玩家看来不自然的行动,说明某个机制出了问题。先修正盘面上行动的自然程度,再谈胜率。
  • 先有战线,后谈据点。 ZOC的作用是防止迂回和包围,也就是用来形成战线。对手不会试图守住所有胜利点,而是在能够先行集结兵力、能够连成一线守住的地方划定主战线。
  • 不是全线大举进攻,而是集中、突破、包围。 进攻的地点,就是己方能够集中兵力的地点。
  • 机制必须确实发动。 不写效果难以察觉的微弱加分,而是写成条件一旦满足就确实起作用的形式。
  • 修不好就删掉。 修改两次仍不见效的机制,予以删除。
  • 用测量来验证。 每加入一个机制,都让使用它的一方与不使用它的一方对战并比较结果。没有通过测试的机制也不删除,而是留在“休眠例程”一栏,并列在例程一览中。