总览
四个层级
电脑对手(PC)的判断分为四个层级。层级越高,视野越广、着眼越长远;层级越低,越贴近眼前的一步。
| 层级 | 决定什么 | 时间跨度 |
|---|---|---|
| 战略 | 要达成什么、哪里重要、如何取胜 | 一局(只偶尔复查) |
| 战役 | 在哪里投入多少兵力:战线、主攻、预备队 | 数回合 |
| 战术 | 这一个部队移动到哪一格 | 一个部队、一回合 |
| 战斗 | 这一场战斗怎么打:谁攻击谁、按什么顺序结算 | 一场战斗 |
在这之上,还有一项完全不看盘面的设定:对手的性格。
层级之间的联系
动脉(自上而下的命令)。线越粗流量越大
静脉(自下而上的回报与复查信号)
红色实线是自上而下的命令(动脉),蓝色虚线是自下而上的回报(静脉)。
- 战略很少重新决定。 开战时选定取胜方式,只有在出现使形势逆转的事件时才复查。
- 战役层把战略的一项决定切实执行到底。 战线、主攻、预备队、向要地派遣等多个机制,各自为部队提出目的地。命令台账读取全部提案,只交给每个部队一条命令。
- 战术层让每一次移动都通过全部关卡。 先把候选格缩小到符合命令的范围,检查安全,评分,最后对照全军的计划加以检查。
- 结果向上回报。 连续两个行动都无法接近的命令会被撤回,换成下一条命令。当战线命令有一半无法执行时,则复查计划本身。
看能力,不看兵种名称
思考例程不把部队当作“步兵”“骑兵”“炮兵”来对待,看的是射程和移动力。地形同样不看名称,而是按该格的防御倍率来判读。即使剧本改变了兵种名称,同样的例程照常运作。
进攻的“必要”与进攻的“余力”
是否进攻,由两把不同的尺子决定。
- 必要:胜利点与剩余回合。落后越多、时间越少,就越要压上去。
- 余力:兵力比。占优时倾向进攻,处于劣势时倾向防守或迟滞。
性格设为“自动”时,先看“必要”。在只要守住就能获胜的局面,即使兵力占优也不进攻。在不击破敌军就会输的局面,即使处于劣势也不转入防守;正面打不赢,就去夺取侧翼。
一个行动的流程
- 套用该阵营的性格与设定。
- 读取胜利条件,计算是“守住即胜”还是“必须夺取”。
- 判读地图(胜利点与补给据点的权重、桥梁、隘路),判读敌军(能到达哪里、正朝哪里去)。
- 战役层的各个机制提出战线岗位、主攻、预备队和派遣的目的地。
- 命令台账为每个部队裁定一条命令。
- 每个部队通过各道关卡选择移动目的地。
- 检查全军的移动计划,修正危险的走法和缺口。
- 宣告战斗:谁攻击谁。
- 结算战斗:结算顺序、后退、战斗后前进。
设计原则
- 自然的流程。 在老练的兵棋玩家看来不自然的行动,说明某个机制出了问题。先修正盘面上行动的自然程度,再谈胜率。
- 先有战线,后谈据点。 ZOC的作用是防止迂回和包围,也就是用来形成战线。对手不会试图守住所有胜利点,而是在能够先行集结兵力、能够连成一线守住的地方划定主战线。
- 不是全线大举进攻,而是集中、突破、包围。 进攻的地点,就是己方能够集中兵力的地点。
- 机制必须确实发动。 不写效果难以察觉的微弱加分,而是写成条件一旦满足就确实起作用的形式。
- 修不好就删掉。 修改两次仍不见效的机制,予以删除。
- 用测量来验证。 每加入一个机制,都让使用它的一方与不使用它的一方对战并比较结果。没有通过测试的机制也不删除,而是留在“休眠例程”一栏,并列在例程一览中。