性格
可以为每个阵营的电脑对手(PC)选择性格。性格是不看盘面就确定的设定,向下层传递的只有系数:进攻多猛、多看重地形等等。同一张地图、同一个目标,性格不同,战役安排和打法也随之不同。
性格一览
- 自动 — 观察局面,自行在下列类型之间切换(见本页末尾)。
- 平庸 — 基准类型。所有系数均为标准值。
- 谨慎 — 克制进攻,驻守有利地形。预备队保留得多,不轻易后撤。领先时加以固守。
- 进攻 — 一路压上的类型。不那么执着于地形,以前进为先;预备队少,兵力大多投入正面。
- 迟滞 — 回避接触,利用地形迟滞敌军的推进。经常后撤以保存兵力。
- 占地 — 以实际占据的方式夺取胜利点所在的格。不像“进攻”那样猛压,也不像“谨慎”那样退让。
- 机动 — 比起正面对推,更追求包围。加强包围攻击的效果,高机动部队会绕向侧翼。
- 极度谨慎 — 比“谨慎”更进一步。即使以微弱差距落后,也固守已有的东西。
- 猛攻 — 系数与“进攻”相同。区别在于督战毫无例外:连据点上唯一的哨兵也会向前。唯一的例外,是护卫一旦失去就立即判负的部队。
- 无能 — 系数与“平庸”相同。但“默认开启”栏中战略层和战役层的思考例程全部关闭,而且走法不稳定。它会与眼前的敌人交战,却没有作为一支军队的整体考虑。
系数表
| 平庸 | 谨慎 | 进攻 | 迟滞 | 占地 | 机动 | 极度谨慎 | 猛攻 | 无能 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进攻性倍率 | 1 | 0.7 | 1.25 | 0.5 | 0.9 | 1.1 | 0.7 | 1.25 | 1 |
| 进攻性上限 | 1.5 | 0.75 | 1.5 | 0.7 | 1.1 | 1.5 | 0.75 | 1.5 | 1.5 |
| 对地形的重视 | 1 | 1.6 | 0.7 | 1.8 | 1.2 | 0.8 | 1.6 | 0.7 | 1 |
| 预备队比例 | 0.2 | 0.3 | 0.1 | 0.25 | 0.15 | 0.15 | 0.3 | 0.1 | 0.2 |
| 回避接触 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 包围攻击倍率 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2.5 | 1 | 1 | 1 |
| 后撤倾向 | 1 | 0.3 | 1 | 1.5 | 0.6 | 1 | 0.3 | 1 | 1 |
| 对敌军意图的反应 | 0 | 0.15 | -0.15 | 0.15 | 0.05 | 0 | 0.15 | -0.15 | 0 |
| 主攻所需战力比 | 2 | 2 | 1.5 | 2 | 2 | 1.8 | 2 | 1.5 | 2 |
| 领先时的固守 | 1 | 1.8 | 0 | 1 | 1.4 | 1 | 3 | 0 | 1 |
| 开始固守的分差 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 |
- 进攻性倍率与上限:乘在进攻强度上的倍率及其上限。
- 对地形的重视:对占据有利地形看得多重。
- 预备队比例:留在后方的兵力比例。
- 回避接触:大于0时,与敌军保持距离。
- 包围攻击倍率:以包围为目标的行动的强度。
- 后撤倾向:越接近0越死守,大于1则经常后撤。
- 对敌军意图的反应:为正时防守敌军指向的方面,为负时越是该方面越要反击。
- 主攻所需战力比:希望在主攻方面集结的对敌战力比。
- 领先时的固守:胜利点领先时,固守的强度。
- 开始固守的分差:0表示只在严格领先时固守,1表示平分时也固守,2表示落后1分时也固守。
“自动”如何切换
性格为“自动”时,对手每回合先判断“时间站在哪一边”,再看兵力比来选择类型。
| 局面 | 选择的类型 |
|---|---|
| 敌军已被消灭 | 进攻 |
| 不击破敌军就会输 | 进攻;处于劣势,或每回合可行动的部队比例低于敌军时,选择机动 |
| 守住即可获胜 | 谨慎;处于劣势时选择迟滞 |
| 按预计领先,但敌军仍有逆转的途径 | 占地;占压倒性优势时选择进攻,处于劣势时选择迟滞 |
在没有回合限制的地图上,只按兵力比选择。