全体像
4つの層
対戦相手(PC)の判断は4つの層に分かれています。上の層ほど広く長い目で見て、下の層ほど目の前の1手を決めます。
| 層 | 何を決めるか | 時間の幅 |
|---|---|---|
| 戦略 | 何を達成するか、どこが重要か、どう勝つか | 1ゲーム(見直しはたまに) |
| 作戦 | どこに、どれだけの兵を割くか。戦線・主攻・予備 | 数ターン |
| 戦術 | この1つの駒を、どの升へ動かすか | 1駒・1ターン |
| 戦闘 | この1つの戦闘をどう解くか。誰が誰を攻撃し、どの順に解決するか | 1戦闘 |
この上に、盤面をまったく見ない設定として、対戦相手の性格があります。
層のつながり
動脈(上からの命令)。太いほど多く流れる
静脈(下からの報告・見直しの合図)
赤い実線は上から下へ流れる命令(動脈)、青い破線は下から上へ戻る報告(静脈)です。
- 戦略はたまにしか決め直しません。 開戦時に勝ち方の型を決め、形勢が反転するような出来事があったときだけ見直します。
- 作戦は、戦略の決めたことを1つ、確実に実行します。 戦線・主攻・予備・要衝への派遣など、いくつもの仕組みがそれぞれ駒に行き先を出します。命令台帳がそれを全部読み、1つの駒には1つの命令だけを渡します。
- 戦術は、駒が動くたびに全部の関所を通します。 命令に沿う升へ候補を絞り、安全を確かめ、採点し、最後に軍全体の計画と突き合わせて点検します。
- 結果は上へ戻ります。 2手番つづけて近づけなかった命令は取り下げて次の命令に替えます。戦線の命令の半分が実行できないときは、計画そのものを見直します。
兵科の名前ではなく、能力で考える
思考ルーチンは、駒を「歩兵」「騎兵」「砲兵」といった名前では扱いません。見るのは射程と移動力です。地形も名前ではなく、その升の防御の倍率で読みます。シナリオが変わって兵科の名前が変わっても、同じ仕組みがそのまま働きます。
攻める「必要」と、攻める「余裕」
攻めるかどうかは、2つの別々の物差しで決まります。
- 必要:勝利点と残りターン。負けていて時間が無いほど、押します。
- 余裕:兵力比。優勢なら攻勢に、劣勢なら守勢や遅滞に寄ります。
性格が「自動」のときは、まず「必要」を読みます。守り切れば勝てる局面では、兵力で勝っていても攻めません。崩さなければ負ける局面では、劣勢でも守りに入らず、正面で勝てなければ翼を取りに行きます。
1手番の流れ
- その陣営の性格と設定を反映する。
- 勝利条件を読み、「守り切れば勝ち」か「取りに行かなければならない」かを計算する。
- 地図を読む(勝利点と補給拠点の重み、橋、隘路)。敵を読む(どこまで届くか、どこへ向かっているか)。
- 作戦の各仕組みが、戦線の持ち場・主攻・予備・派遣の行き先を出す。
- 命令台帳が、1つの駒に1つの命令へ裁定する。
- 駒ごとに、関所を通して移動先を選ぶ。
- 軍全体の移動計画を点検し、危ない手や穴を直す。
- 戦闘を宣言する(誰が誰を攻撃するか)。
- 戦闘を解決する(解決の順番、後退、戦闘後前進)。
設計の原則
- 自然な流れ。 ウォーゲームに慣れた人が見て不自然な動きは、どこかの仕組みが破れている印です。勝率より先に、盤の上の動きの自然さを直します。
- 戦線が先、拠点はその後。 ZOCは、迂回と包囲を防いで戦線を作るためにあります。対戦相手はすべての勝利点を守ろうとはせず、兵を先に集められて線として持てる所に主線を引きます。
- 全線の大攻勢ではなく、集中・突破・包囲。 攻める所は、自軍が集中できる所です。
- 仕組みは必ず発動させる。 効いているのか分からない弱い加点ではなく、条件が揃えば確実に働く形で書きます。
- 直らなければ外す。 2回直しても直らない仕組みは外します。
- 測って確かめる。 仕組みを足すたびに、入れた側と入れない側で対戦させて比べます。採用試験を通らなかったものも消さずに「休眠」の棚へ残し、ルーチン一覧に載せています。